Sous-Rôdeur HM

Stratégie employée

PWNED !

Composition du groupe :

  • 2 tanks
  • 2 heals
  • 4 Dps

Note : le faire à 5 DPS et 1 tank est possible et doit donner un peu de souplesse à la stratégie. Ça n’en reste pas moins une bonne manière de le tomber.

Ici la composition des DPS peut jouer, essayez de mixer des classes DoT et Burst. Un Burst distant (FT par exemple) pourra facilement passer d’un add à l’autre et effectuer un DPS costaud rapide et précis. Une spé DoT nécessitera un peu de temps sur son Add pour donner pleinement son potentiel.

Nous avons tombé ce boss avec 3 sentinelles ou 1 seule … cette classe étant toujours efficace, pas la peine de chialer parce que vous avez 2 CaC. Seuls les heals devront gérer les dommages subis par les CaC, supérieurs à des distants.

Complexité du boss

Par rapport au mode normal, il y a assez peu de changement au final. Le principal est l’application d’un snare (ralentissement) immonde effectué par les adds sur l’ensemble du groupe. Si ces adds ne meurent pas suffisamment tôt, votre groupe aura toutes les peines pour rejoindre les rochers de protection. Sinon chacun son rôle :

  • Niveau tanking, un debuff apparaîtra obligeant les tanks à faire des switchs après chaque croix, mais pas grand chose de neuf au final. Du DPS sur les adds est nécessaire, là encore pour libérer le groupe de l’entrave, mais aussi leur permettre de taper le boss avant de se cacher.
  • Niveau heal, une aide au DPS peut être appréciée (si possible), attention certains joueurs sur les petits rôdeurs prennent chers.
  • Niveau DPS, il faudra être carré/carré pour tomber les adds suffisamment rapidement pour vous permettre de DPS le boss

Gestion des adds

On réparti le raid en 3 groupes,

  • Groupe 1 : DPS1 + Tank1 + Heal1 -> Add entrée
  • Groupe 2 : DPS3 + DPS4 >> Add du milieu
  • Groupe 3 : DPS2 + Tank2 + Heal2 >> add du fond

Chacun à son attribution avec en focus ! D’abord les adds ! puis le boss.

Chaque groupe doit être capable de tomber son add avant la fin du cast du boss, car après, il inflige des millions de dommages et tout le monde meurt.

note : Les heals sont définis, mais leur objectif est évidemment de garder le groupe en vie, dans le cas d’un temps mort, paf une petite rafale.

Logiquement le groupe 2 aura fini avant les autres groupes, DPS4 peut aider le groupe le plus lent, ensuite on tape le boss.

Niveau tanking, les tanks devant eux aussi taper les adds, le boss se retrouvera proche des 3 adds, ce qui doit permettre à certains DoTs de se propager. Çà ne marche pas toujours, pour des histoires de caméra à la con, ou de portée … de la merde@swtor quoi.

Sous_rodeur_Placement

Une fois les adds tombés, c’est beaucoup plus simple pour taper le boss et ensuite se cacher. Dans le passé et sur la plupart de nos combats, nos wipes étaient dû à des joueurs gourmands se cachant trop tard. Les adds tombant plus vite, on peut DPS un peu en se rapprochant du caillou et se cacher proprement.

Ici les sentinelles sont assez favorisées, un camouflage de force (disponible à chaque tempête de caillou) vous rend quasi-insensible à ces dommages.

Une fois la 5ème vague d’Add terminée, focus Boss, inspiration etc. il faut le tomber avant sa prochaine tempête de caillou synonyme d’enrage =>Wipe. Le timing est assez serré, ne glandez pas !
Note : si vous avez des croix rouges dans le combat, cela réduit le timer de l’enrage

Note dans le combat vous avez le temps de placer 2 dopants, un au pull et l’autre sur le finish avec les inspirations.

La vidéo:

 

Une réflexion sur “Sous-Rôdeur HM

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