Blaster et Master HM

Stratégie employée

Blaster_Master

Nouvelles mécaniques du boss

  • Blaster bump sa cible beaucoup plus loin qu’en Normal.
  • Blaster bump  à tous les joueurs en P3
  • Master lorsqu’il fait sa tempête électrique, place des stacks sur les joueurs touchés par l’AoE, augmentant les dommages subis.
  • L’air d’effet des grenades placées sur les joueurs ne doit pas entrer en contact avec un autre joueur, sinon elle explose instantanément et l’un ou les deux joueurs se font bump
  • Certains joueurs peuvent recevoir plusieurs grenades en même temps, provoquant leur explosion dans les 3 secondes. L’utilisation d’un CD est utile.
  • Les zones de mortiers infligent 10-12K de dommages par secondes aux joueurs restant sur zone
  • Globalement tout fait évidemment plus mal
  • Enrage : 7’30, toute la zone est recouverte de zone de mortier

Composition du groupe

Une composition assez classique en 3.0 :

  • 2 Tanks
  • 3 Dps distants et 1 Dps CaC
  • 2 Heals

Certaines classes ont certains atouts pour affronter ce boss avec un peu plus d’aisance :

Les Soldats grâce à l’immuabilité vont éviter les bumps effectués par Blaster, facilitant le travail du tanking et réduisant le déplacement du groupe. De plus pour les Heals/Dps, Avg ou commando, s’ils souhaitent se replacer en passant derrière le tank, là encore le bump sera évité. Les dommages subis par le bump sont moins importants que ceux infligés par la traversée d’une zone de mortier, ça peut donc être intéressant.

Les CaCs sont là encore limité à 1, sauf AVG peut-être, car pour l’équilibrage Master/Blater, 3 DPS sont nécessaires pour taper sur le patron. Les zones de flammes étant assez fréquentes, les mines étant toujours présentent, il n’est pas facile de laisser un CaC avec le Tank sur Master. On commence à être habitué à cet équilibrage anti-cac 3.0…

Les Érudits auront comme avantage de pouvoir utiliser la barrière de force lorsque Master effectuera la Fraise JeSaisPlusQuoi (le lien avec le tank devant être coupé par un autre joueur). Cela permet de réduire les dommages à 0 mais aussi de n’avoir qu’un joueur pour toute une phase de fraise.

Les ombres pourront utiliser la résilience (+ celle liée à l’occultation de force via les points d’utilitaires) pour gérer la fraise (le lien entre master et le tank devant être coupée par un DPS). Ainsi vous aurez besoin d’aide une fois sur deux pour récupérer les stacks posés.

Déroulé du combat à travers les différentes Phases

Phase 1

L’ensemble du groupe n’a que Blaster en cible, tout ce petit monde s’acharne à lui en mettre plein les boulons. La phase est animée par 3 événements :

  • Pop de mortier
  • Pop de mines sur les joueurs
  • Bump du tank

Selon le positionnement du mortier placé par Blaster, vos tanks ne pourront être bumpés que dans certaines zones de la plateforme. Ils devront alors faire pivoter le boss vers l’autre côté, obligeant les joueurs à se déplacer pour éviter d’être bumpés eux aussi. Si vos tanks sont des avant-garde, ils peuvent utiliser l’immuabilité pour éviter ces mouvements de foule.

Les déplacements sont fréquents et obligent les DPS/heals à bouger, avec souvent une mine à leur pied, ce qui leur interdit de courir côte à côte, de se traverser par une roulade ou de « forcer le passage ». Il vous faut donc bouger dès le pop des zones de mortier et prendre en considération le nombre de joueurs derrière vous et ainsi avancer le plus possible pour leur libérer de l’espace, sans pour autant aller vous emplafonner dans un autre joueur déjà placé.
Il y a suffisamment de place pour tous les joueurs, le tout est principalement de ne pas s’y prendre au dernier moment, d’avoir un peu de sang froid et de bon sens. Pour autant ce n’est pas si simple et rapidement certains joueurs vont mourir ou se faire tuer par leur camarade.
Certaines mines obligent à bouger très rapidement car le timer d’explosion est très court, si jamais vous êtes rattrapés par une zone de mortier, vous en mourrez. Les zones de mortier ont été données sur Dulfy :

Lorsque Blaster fait poper son bouclier, immunisant quelques secondes, Master arrive. Début de la P2

P2.1

Ici un tank est dédié à Master, l’autre à Blaster. Comme annoncé plus haut, une ombre est tout indiquée pour gérer Master, un Avant-garde sera préféré pour jouer avec Blaster. Si vous n’avez que des gardiens, tirez à la courte paille.

Le groupe se divise en deux :

  • Groupe 1 : 1 Tank + 1 CaC + 1 heal
  • Groupe 2 : 1 Tank + 1 heal + 3 dps distants

Le groupe 1, le tank1 se fait bump, le heal tente de le garder en vie et le CaC continue de taper. Simple non ?

Le groupe 2 va devoir gérer Master à savoir :

  • Laisser de la place pour permettre aux distants (heals ou dps) de se mettre à portée pour taper/soigner
  • Aider le tank pour gérer la fraise selon ses besoins. Les stacks font extrêmement mal, si vous n’êtes pas une ombre ou un érudit, deux joueurs devront se partager les stacks sous CD.
  • Faire attention aux zones de flammes, de mortier et aux mines qui continuent à pop

Un bouclier pop sur Blaster et master s’envole, 3 tirs de missiles arrivent sur le tarmac symbolisés par des zones rouges, obligeant le groupe à se déplacer. Ici c’est presque comme en normal, lors de la traversée avec en plus quelques contraintes :

  • le boss effectue un bump, vous immobilisant quelques instants et évidemment cela peut vous empêcher d’arriver à temps dans la zone safe
  • la mine que vous portez peut exploser, vous mettrez un certains temps à vous relever et repartir dans la zone safe
  • Laissez de place pour les copains derrière en allant 20 mètres plus loin que la frontière safe

P2.2

A nouveau le combat reprend comme en P2.1, le groupe se divise en deux et on reprend de plus belle. Une nouvelle phase rouge va apparaître et amorcer la P3 lorsque :

  • Blaster est à 23% de vie ou
  • Master à 50% de vie ou enfin
  • Certainement un timer

L’objectif va être de mettre Master à 51/52% de vie et ensuite de faire un focus sur blaster avant le pop de la 2nde phase zone rouge. Nous n’arrivons pas à le descendre à 23% de vie mais c’est toujours ça de gagner.
L’intérêt étant d’avoir les boss à un niveau de vie le plus bas possible avant le début de la P3 qui peut saigner et dont il est intéressant de réduire la durée.

P3

Comme en NM :

  • Blaster ne fait plus de bump en direction du tank
  • Blaster ne place plus de mines sur les joueurs
  • Master effectue une attaque AoE plaçant un debuff sur les joueurs, permettant de rester aimanter à la plateforme (inutile en NM mais il existe)

en HM :

  • Master applique des stacks via son AoE, augmentant les dommages subis
  • Blaster effectue un bump sur toute la zone, uniquement évitable grâce au debuff placé par l’AoE de Master.
  • Après chaque bump (canalisation) le debuff est supprimé et doit être réappliqué

Très important ici : tout pouvoir vous libérant d’une entrave sur vos déplacements est à bannir de cette phase. Tenir bon (Ft), vitesse de force (avec utilitaire issue), immuabilité, transcendance (avec utilitaires Promptitude) etc. Si vous perdez l’aimant et que le bump arrive, vous allez mourir.

Le groupe Heal/DPS se regroupe et se positionne dans le dos de blaster. Nous profitons du petit interlude tranquille pour éventuellement nettoyer les bombes restant sur les joueurs, en les faisant exploser exprès.

Les DPS doivent équilibrer la vie des boss lorsqu’elle approche des 12% pour faire tomber dans l’ordre :

  1. Master (lent à descendre)
  2. Blaster (rapide à descendre)

L’inverse est synonyme de wipe, Master répare Blaster à 29% de vie et logiquement vous ne survivrez pas aux dommages boostés par les stacks.

Pourquoi équilibrer ? Et bien lorsque Master meurt, vous ne pourrez plus récupérer le debuff « aimant ». Vous pourrez donc encaisser un bump, mais pas le second. Ça vous laisse suffisamment de temps pour le tuer, si vous n’avez pas laissé Blaster trop haut en vie.

Le tank2 qui a l’agressivité de Master le rapproche au CaC et l’oriente vers le raid afin que chaque joueur récupère le debuff leur permettant de résister au bump. Une fois appliqué il fait pivoter le boss pour maîtriser l’augmentation des stacks sur le raid, lui va voir ces stacks grimper mais il n’y a pas trop le choix.
Lorsque le Tank2 voit ses stacks dépasser les 40, il peut être intéressant de faire un switch de tank pour éviter un One shot inopiné. Tanker un boss même haut en stack est faisable, pas les deux. On continue ainsi : Prise du debuff, Bump, Prise du debuff, Bump

Lorsque les boss sont à 12%, on tue Master puis on tue blaster et c’est gagné !

Comme je n’ai pas record le down, mais juste les 15 wipes juste avant (un grand classique) … pas encore de vidéo. Je l’aurai un jour !

 

Et ouais on a tué ton pote !

 

5 réflexions sur “Blaster et Master HM

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  2. Bonjour Mutti,

    J’ai une petite question à tes amis tank de chez Kraken concernant Master et Blaster HM.
    En P1 les tank ont parfois du mal (à une demie seconde près !) de revenir sur le boss, existe t il une manip’ ou tactique qui nous échapperait pour éviter que l’off tank se refasse bump alors qu’il est presque sur le boss ?
    Merci de de vos bons conseils anciens membres de chez Kraken.

    Alto, GM Midichloriens.

    • Salut Alto, effectivement cela peut-être un peu tricky parfois. Logiquement avec les nouveaux pouvoir de type saut/tp etc. chaque tank doit pouvoir s’en sortir.
      Un petit saut après avoir atterri doit permettre de se dé »rooté » même si c’est un peu aléatoire.
      Logiquement le gardien avec son tourbilol ou le saut protecteur (sur un autre joueur que le tank2), l’AVG avec son immu ou son saut, l’ombre avec son TP ou son sprint ou son saut doit permettre à tous les tanks de revenir au CaC du groupe pour se placer ensuite hors du prochain bump.

      En bonus si tu as une transcendance qui pop de temps en temps lancée par une sentinelle ça peut aider en dernier recours.

      Voilà tes options.

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