Asation NiM – Kephess is Down

La semaine dernière j’ai fais une sortie avec ma nouvelle guilde, les kraken pour tenter de tomber « Kephess the undying » en mode Nightmare. J’en avais déjà parlé ici en tant que heal avec Mothership, là c’est avec Mutti que j’ai tenté de taper comme une brutasse.

Que dire de plus par rapport à ma sortie en Heal, rappelez-vous, voici les nouveautés du mode Nightmare :

  • P1 : 3 boules blanches au lieu de deux + obligation de rapprocher Kephess du poteau
  • P2 : Vague de 3 Nanites envoyées et ça fait beaucoup plus mal une fois le stade 2 atteint
  • P3 : non vu pour le moment, donc je n’en dirai pas plus.

J’ai déjà tapé plusieurs fois ce boss pourtant avec un « nouveau » groupe, il m’a fallu m’adapter pour remplir mon rôle, je m’explique. En mode HM sur la P1, j’avais pris pour habitude de m’occuper d’une boule blanche, le saut étant très pratique, on s’assure qu’aucun heal ne récupère la boulette, l’empêchant de healer correctement. En nightmare et dans ce groupe, ils procèdent ainsi :

  • 2 DPS distants + 1 tanks récupèrent les boules
  • Les DPS CaC tapent le boss
  • Les heals jouent à cache-cache avec les boulettes

Lors de notre première sortie, j’avais été un peu trop confiant, pensant bien faire en m’occupant d’une boule presque systématiquement, au final j’ai généré du chaos plus qu’autre chose. En effet, lorsque vous avez la charge de vous en occuper, vous y êtes préparés et quand on vous la pique juste sous votre nez vous perdez du temps et donc du DPS. Un joueur qui marche jusqu’à la boule ne tape pas sur le boss, une fois qu’il voit son anomalie volée par une truffe de sentinelle, il scrute sur la zone s’il n’en reste pas une autre, il perd donc du temps à nouveau, enfin il est certainement loin du boss, il lui faudra en plus se rapprocher au cas où il serait désigné par l’attaque de Kephess.

Intimement, je pensais ne pas perdre trop de temps en tapant les boules. Au final et après réflexion, pour la tomber rapidement j’utilise quelques sorts nécessaires pour taper Kephess le plus fort possible lorsqu’il se prend un pylône sur la tête. Gâcher ces sorts sur une anomalie alors que les dommages sur Kephess seront multipliés c’est un peu naze.

On peut donc décider d’une règle : quand vous n’êtes pas en charge d’une chose évitez d’en faire trop et laissez-la au joueur prévu. Vous pourrez dans le futur changez ces règles si le joueur galère, vous pourrez toujours vous proposer pour le soulager. Faire du Zèle ne paie pas toujours.

Pour cette sortie j’ai donc rassurez Breenri, notre commando DPS, je te laisse faire ton taf, j’ai bien compris que ce n’était arrangeant pour personne. Du coup et une fois les heals « ready » pour prendre du 32K par Kephess nous voilà donc parti sur le boss. Assez peu de Try ont été nécessaire à tous pour être dans le bain et nous avons pu tomber le boss avec assez peu de mort sur le finish.

Les principaux problèmes que rencontreront votre groupe

  1. Une mauvaise gestion des boules blanches. Chez Kraken, Kalahan (Franc-tireur), Breenri (Commando) et un tank s’en occupent et ils le font très bien, on approche des 100% à chaque try.
  2. Une mauvaise gestion des nanites. Ici c’est la mort si un joueur ne clique pas quand il faut (trop tôt ou trop tard), un timing est à trouver, en fonction de la distance entre les poteaux, à quand date le dernier saut de Kephess des petites choses comme ça. Il faut évidemment que le groupe soit mobile et prêt à cliquer. Si c’est bien géré vous arriverez souvent en P3, synonyme de victoire la plupart du temps
  3. Pour la phase 3, il faut que Kephess se prenne la tourelle proche de ses 12/13% ainsi, vous aurez le multiplicateur de dommages juste avant/pendant qu’il passe en P3. Du coup la P3 commence réellement à 5/8% plutôt qu’à 13.. ce qui est plus confortable vous en conviendrez

Du coup le DPS sur l’ensemble du combat à son importance.

  • En fin de P1, le boss passe en P2 à partir de ses 50%, pour autant si vous réservez un pylône lorsqu’il est à 51/52% vous grappillerez 3 ou 4% sur la P2 ce qui n’est pas négligeable.
  • En P2 vous n’aurez que 4 pylônes, dont un à garder lorsqu’il sera à 13%, vous en avez donc 3 pour aller de 47% – >13% soit 35% environ. Si vous calculez bien, pour chaque pylône il vous faudra faire 12% de PV en moins. Mathématiquement c’est joli, mais au final ce sont les nanites et les sauts de Kephess qui vous donneront la cadence et non votre capacité à faire des divisions pendant le combat. Si jamais vous terminez le 3ème pylône et que le boss est encore à 20% c’est que votre DPS est insuffisant, pas trop alternatives pour vous que de tapez plus fort.
  • En P3, on reprend les mêmes bases que le HM, on envoie les 2 tanks et les 2 heals courir dans la pampa et on laisse les DPS taper comme des débiles au pied de Kephess.

Comment augmenter son DPS ?

Long débat que celui là, rappelons que vous connaissez vos classes, vos skills, votre cycle, car vous en êtes à Kephess Nightmare tout de même. Si ce n’est pas le cas, abandonnez votre reroll et jouez avec votre meilleur personnage. Ici Kephess est souvent baladé d’un pylône à un autre, taper en se déplaçant n’est pas chose facile mais il vous faudra optimiser ces phases, cela à son importance sur l’issue du combat.
Plus important encore, il faut à chaque fois que Kephess est à genou envoyer le plus fort possible. Vos dommages étant multipliés c’est le moment de lâcher votre burst DPS.

Pour une sentinelle par exemple, on essaiera de caler : Fente d’exactitude, Frappe Experte, Tempête de lames, une élimination le tout sous ZEN pour en maximiser les dommages. Profitez du déplacement ou des quelques secondes avant que le multiplicateur s’applique pour gonfler votre concentration (le saut peut-être utile). Si jamais vous n’avez pas votre frappe experte de disponible, une fente d’exactitude, des déluges de lames suivies de élimination/tempête de lames seront là aussi utiles. Bref c’est sur ce timing que vous ferez la différence
Chaque classe a son burst, ce n’est pas à ce moment là qu’il faudra vous inquiéter de vos DoTs par exemple, profitez des deux secondes précédentes pour le faire.

A vous de trouver votre timing pour burster au bon moment et préparer ses phases intelligemment. C’est un rythme à trouver et à reproduire fréquemment.

Des vidéos, des Screenshots ?

Hmm … j’ai oublié. Il faut que je me remette au « Video Making », j’ai depuis peu installé une nouvelle version de Sony Végas, j’ai un petit soucis de Codec pour l’encodage il faut que je me force un peu à ce niveau là pour faire les choses de manière un peu plus consciencieuse. La flemme me tuera un jour 🙂

Pour vous satisfaire, ci-dessous la vidéo d’une guilde française, les Affranchis sur Darth Nihilus :

Vous pourrez regarder en fonction des pseudos sur Torparse, vous trouverez peut-être quelques parses liés sait-on jamais. Sinon la guilde « Dilih » restera toujours une bonne référence.

Et CVA me direz vous ?

Nous avons fait quelques tentatives sur la P1, mais rien de folichon. Ce que l’on peut déceler pour le moment c’est que :

  1. Le timing pour les tentacules est court, il ne faudra pas trainer
  2. Les adds ciblant le tank courent plus vite, il faut les tomber rapidement sans pour autant délaisser les tentacules sinon c’est l’enrage et la mort du groupe

Peu de choses hormis du DPS et de la réactivité en P1, nous verrons par la suite ce qui change en P2 :).

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Premières tentatives Asation NiM

Petit interlude musicale

L’horreur absolue

C’est la deuxième sortie que nous faisons actuellement sur Asation NiM, la première la semaine passée nous aura permis de tomber l’horreur absolue. Nous avons fait comme pour le HM et ma foi c’est tout pareil à quelques poils de cul près. D’une part l’horreur a plus de PV, donc c’est plus long à tomber de plus elle bouge un peu n’importe comment dorénavant elle a arrêté de faire son train-train habituel.

Pour les Heals (moi) plus de dispell à faire et une plus grande attention des joueurs à entendre mon annonce « Machin : dot » pour qu’il s’écarte un peu du groupe tout en continuant à faire du DPS, les flaques rouges et les adds c’est du pareil au même.

Malgré ces efforts la bête tombe assez mochement, il nous manque un peu de DPS pour éviter le pop du 4ème mâle jaloux pendant la phase de burst, accompagné de ses petits dégénérés .. ça fait beaucoup de monde pour nous tuer une fois le boss mort. Passons 🙂

 

Les gardes d’effroi

Nous avons pu entamer hier les gardes d’effroi, alias les trois frères. Entamer le verbe est un peu fort, égratigner disons vu que nous avons quelques pertes à partir des 50% du premier frangin un fois ses 2 phases d’éclairs passées. Ici le DPS a été trop faible c’est certains, mais je pense que nous allons devoir changer un petit peu notre façon de faire ce boss notamment pour que :

  • Le DPS soit maximal, en l’occurence les Tanks vont taper eux aussi sur Heirad
  • Le Heal doit lui aussi être profitable pour tous, les AoE notamment doivent payer plus que pour 3 joueurs

Du coup on meurt faute de vie (logique) et le premier des frères n’est qu’à 45% de vie après deux minutes de combat. Si le timer d’enrage n’a pas changé (6 minutes) ça fait être juste pour tomber les 2,5 gardes qu’il reste.

Mon log sur notre meilleur combat : http://www.torparse.com/a/297721/30/0/Heals+Given

Faire 0% d'overheal sur la transe de soin, ça veut dire que les joueurs ont pris cher

Faire 0% d’overheal sur la transe de soin, ça veut dire que les joueurs ont pris cher

 

Conclusion

On voulait du challenge, on en a … bon on aurait préféré quelques mécanismes bien couillus en plus (l’opération est loin d’être terminée) plutôt que : y a plus de PV et ça fait plus mal démerdez vous. Au final ça oblige tout le monde a être au taquet, DPS Max, Heal Max, Tank costauds, c’est tout de même ce que l’on attend de ce genre d’opération, mais pas que.

Bon ils peuvent pas refaire des boss à chaque mode de difficulté non plus, comme disait Keilan SWTOR fait le choix de plusieurs modes de difficultés plutôt que de proposer du nouveau contenu, ce choix augmente la durée de vie de cette opération au détriment des nouveautés et de notre capacité à être déçu par le réel changement de la difficulté.