Guide : Revan HM « en construction »

Vous comprendrez bien pourquoi ce guide est encore en construction, tout simplement la bête n’est pas encore tombée. Pour autant hier nous avons eu une session productive dès les premiers trys, nous permettant d’aller en P3 plusieurs fois et pour  plus de 50% des tentatives en P2 ce qui n’était encore jamais arrivé.

Le combat est épique, long et les dommages soutenus … voici les éléments que nous avons saisi (sans strat encore une fois) et comment nous les passons.

Informations sur le combat

Equipement Requis

Full 198 c’est mieux.

Enrage : 11 minutes

Récompenses obtenues

  • Token Arme principale 198
  • 2 équipements aléatoire 198 (non token)
  • Matériau de craft (violet + bleu)
  • 1 déco et un titre

Vie des opposants

  • Revan: 5 400 000
  • HK-47: 1 500 000
  • Boule à facette géante :
  • Droïde avec HK : 100K

Composition du groupe

  • 2 tanks
  • 2 heals
  • 4 DPS (la stratégie utilisée a été faites avec 1 ou 2 DPS CaC)

La vidéo du combat

 

Pour rappel, ce dernier n’est pas encore tombé, si vous ne voulez pas en savoir plus … passez votre chemin. Si vous en savez plus que nous (spoil ou down) bah gardez pour le moment vos informations pour vous. Une fois down, il est toujours bon d’en apprendre un peu plus pour faciliter certaines mécaniques.

Mécaniques du combat

Le combat se divise en 3 phases :

  • P1 : Rez de Chaussée face à Revan puis HK
  • P2 : 1 er étage face à Revan
  • P3 : 2ème étage face à Revan puis la boule à facette

Phase 1

P1.1 : Revan

Il vous attend comme en NM, prêt à en découdre. Voici en substance ce que vous devez savoir, classe par classe.

Tanking

Il sera admis pendant tout le combat que montrer son dos à Revan entraîne souffrances et mort rapide, c’est un peu la nouvelle mode (Ruugar) donc quand vous le déplacez, faites du straf en finesse ou reculez pour éviter de lui montrer votre côté sombre …
Dès le pull, Revan tente de vous faire un ippon, évitez donc de puller de face, mais plutôt de côté, ça évitera qu’il vous jette dans le rond central.

Votre binôme devra reprendre le boss une fois la prise de Judo effectuée pour éviter tout dommage superflu dans le raid.
Le boss canalise rapidement le « Lancer » (de cailloux) synonyme de prise de dommages conséquente pour l’ensemble du raid. Certaines classes les encaisses bien, les FT par exemple.

Si vous avez un AVG ou un Gardien, le taunt de zone peut réduire les dommages subits dans tous les cas, restez pacqués et laissez vos heals vous remonter.

Ensuite le combat ressemble un peu au NM, jusqu’au switch de tank lorsque des zones rouges apparaissent à vos pieds.L’un des tanksposent des zones rouges, que nous plaçons sur l’extérieur de la map. Ces zones rouges ralentissent et picotent, n’y restez pas mille ans.

Zone_Rouge
Comme en NM, le boss invoque des sabres virevoltants qui peuvent vous cibler, bumpez-les. Rien de spécial ici.

DPS

Votre rôle ici est bien évidemment de taper Revan pour l’amener rapidement aux 64%, moment auquel il envoie HK à la rescousse. Plusieurs mécaniques vont vous mener la vie dure afin de rallonger la durée de la P1.

Comme souvent les CaCs ici seront péniblement impactés par les nouvelles attaques du boss, mais pas que.

Revan canalise « Corruption d’Essence« , appliquant 2 stacks d’un debuff dispellable dans le raid. Soit 1 joueur prend les 2, soit 2 joueurs prennent un stack chacun. C’est unes des mécaniques les plus compliquées du combat en P1, donc soyez attentif. Voici la tête du debuff (qui ressemble à l’écrasement mental de l’érudit)

Corruption Essence

Quelques règles de gestion :

  • Le debuff réduit les dommages que vous effectuez (-10% par stack), plus vous en avez moins vous taperez
  • Lorsque le debuff est dispell, le stack se transfère au joueur qui vous a dispell. Les heals vont donc monter en stack au fur et à mesure du combat
  • Lors du dispell, une AoE apparaît au sol, tous les joueurs dans cette AoE prennent un stack. Il vous faut donc vous éloigner si besoin.

    Dispell_Violet

  • Les pouvoirs d’auto dispell, ne font que refresh le dot
  • Si le debuff disparaît sans être dispell, vous mourrez (la règle juste au dessus vous permet de le refresh)
  • Deux stacks ne peuvent être dispell en même temps, annoncez le premier dispell à faire par le 1er heal puis le second (une fois l’animation du dispell terminée)

Donc pour les distants, trouvez vous un endroit chaud et légèrement éloigné des autres joueurs, pour les CaCs, écartez vous du boss (et des tanks principalement) et trouvez un coin tranquille pour être dispell. Annoncez au Heal « OK Mutti », une fois dispell retournez taper.

Ce Debuff apparaît très souvent (15-20 secondes) et quasi systématiquement sur les CaCs… donc prenez-vôtre mal en patience et éloignez-vous pour être dispell. Ne jouez pas au kikimeter contre des classes distantes, ici vous ne tiendrez pas la route (senti/gardien/ombre).

Le timer de dispell des heals étant de 12 secondes, si vous perdez du temps à vous éloigner ou si vos DoTs touchent d’autres joueurs, ça va vite devenir ingérable, vous allez monter en stack, taper moins fort et la phase sera interminable.

Une autre capacité du boss, matérialisée par lien jaune peut aussi apparaître entre deux joueurs (2 distants ou un cac et un distant), les tanks ne peuvent être ciblés par cette attaque. Pour le faire disparaître vous devez faire traverser ce lien par le flow lumineux jaune au centre de la salle. Si un heal est ciblé, bougez pour lui car il autre chose à faire … si ce sont les 2 heals, prévenez-les car ils  ont souvent la tête dans le guidon. Plus vous attendez, plus les dommages augmentent …

Lien_Jaune

Evidemment évitez de vous retrouver derrière le tank qui a l’aggro de Revan, ça fait mal.

En bonus, l’un des DPS peut annoncer le « Lancer de cailloux » pour permettre aux DPS moins regardant de mettre un petit CD.

Heal

Vous l’aurez compris, les dommages vont être conséquents et les dispell nombreux. Il vous faut établir un ordre de dispell entre les joueurs et attendre leur « Go » pour le dispell. Si les 2 sont à faire sur le même joueur, communiquez pour donner le top au second heal.

Au fur et à mesure du combat, les stacks de l’essence corrompue vont s’accumuler sur vous et vous infligez de plus en plus de dommages. Quatre zones bleues apparaissent sur la map, vous permettant de vous debuff complètement. Ces zones pop sur les extérieurs, des petits ossements sont visibles à l’endroit où elles vont pop.

Parfois des zones rouges sont posées par les tanks à cet endroit, mais ça ne doit pas vous empêcher d’aller vous clean. Lorsque Revan disparaît, il doit rester 2 zones bleues, assurez-vous d’avoir absorber l’ensemble des DoTs présent sur Tanks/DPS puis allez vous laver. Si vous en oubliez un, le joueur va mourir une fois le debuff disparu. Sinon cela vous obligera à vous dispell régulièrement (sans infecter d’autres joueurs) pour le refresh = Pain in the ass.

Le lien jaune peut être meurtrier, notamment s’il apparaît entre les deux heals. Vous n’avez vraiment pas que ça à foutre et il peut être compliqué de parcourir 20 mètres pour se l’enlever. Soyez attentif, sinon incitez les DPS à vous prévenir au cas où cela vous aurait échappé.

P1.2 HK

HK picote et nécessite des switchs entre les tanks pour éviter de prendre trop cher, il a toujours son bouclier et il pose toujours des grenades sur l’ensemble des joueurs du raid. Il fait toujours un switch d’aggro une fois la grenade explosée, ciblant un autre joueur avec un cleave assez meurtrier.

A part ça quoi de neuf ?

Il va canaliser une longue attaque sur le Tank appelée « Tir mortel imprégné de force », l’obligeant à aller à l’opposé de map derrière la lumière centrale jaune pour cacher la ligne de vue. Si vous n’y êtes pas c’est One Shot bisous Q+.

Il va aussi invoquer 4 sondes juste après le lâcher de grenades. Trois d’entres elles sont protégées par un bouclier et doivent être cut lorsqu’elle canalise un sort d’1,2 seconde. La Quatrième (la plus grosse) doit être DPS ASAP.
Si l’un d’entre vous rate son Cut ou si la sonde principale tarde a être DPS, pas mal de dommages subis entraînant souvent un mort dans le groupe.

Sondes

Au centre, celle à DPS, autour celles avec le bouclier à cut

 

 

Pour la gestion des Cuts, on avait l’habitude de laisser 2 Heals + Tank s’en occuper, au final, le fait de ne pas avoir de précision sur leur équipement peut faire miss ce CuT (notamment pour un malfrat), du coup, on est passé à 2DPS + 1 tank.

Privilégiez les spé DoT pour faire le cut, pour ma part je porte une attaque sur la sonde à DPS et ensuite je me rapproche de celle à cut pour interrompre sa canalisation. Vous avez 2 GCD pour le faire, si vous êtes distant c’est plus simple tant que vous ne faites pas un TAB fiolé. Pour un CaC spé DoT comme moi, je place une fente impitoyable ou je propages mes DoTs + Fente pour ensuite aller faire mon Cut.

Les grenades font relativement mal, notamment si vous êtes proche d’un de vos amigos. N’hésitez pas à discuter de vos positions au préalable, les heals n’ont pas besoin d’être sous le dôme de protection, un ou deux autres joueurs devront eux aussi s’écarter. Il est intéressant de garder HK au milieu du donuts, pour permettre à un maximum de joueurs de se placer sous le dôme sans être côte à côte.

Il faut noter que les grenades peuvent être dispell par les heals, ce qui permettra aux tanks de courir sans être renversés.
Attention lors du dispell une zone rouge pop sous vos pieds, évitez d’y rester… Pour une sentinelle, chose étonnante, le camouflage de force avec le bon point de talent ne vous dispell pas, il vous permet juste d’éviter d’être renversé et aussi diminuer les dommages subis. Pour autant si vous êtes proche d’un autre joueur, il prendra lui aussi les dommages donc écartez-vous.
Les grenades pop toutes les 27,5 secondes, vous aurez votre Camouflage 1 coup sur 2. Étonnamment pour les FT, l’esquive dispell la grenade alors que ça ne devrait plus marcher …

HK se barre à 9% de vie, il faut tout de même taper pour éviter d’avoir trop de pop de sondes, moment critique pour le groupe. Idem pour les Tanks les stacks de couteaux posés par HK picotent sévèrement, effectuez un switch lorsque vous en avez 2.

Phase 2 : 1er étage

Comme en NM, faites votre petit saut pour aller à l’étage supérieur. Cassez les pylônes qui bordent la zone, aucun besoin de les casser dans un ordre particulier ou simultanément.

Revan réapparait et c’est reparti pour un tour. Comme en P1, des sabres vont poper ciblant deux joueurs, nous avons eu ici (et aussi en P1) des sabres un peu récalcitrant. Soit après un bump ils reviennent de manière invisible, soit les mécaniques du boss nous empêchait de les gérer correctement.

Des zones violettes mouvantes apparaissent comme en NM, ça fait mal, n’y glandez pas.

Comme en P1, les tanks vont poser des zones rouges tour à tour, après un switch. Il vous faudra trouver votre chemin pour écarter le groupe des zones violettes, mais aussi de la place pour poser les zones rouges sans gêner les déplacement du groupe.

Nouveauté du HM, toutes les 15 secondes (à la louche), un bump latéral est effectué sur l’ensemble du groupe, soit vous propulsant vers l’intérieur de la salle, soit vers l’extérieur. Le tank devra alors placer Revan pour :

  • Évitez les zones violettes
  • Évitez de tourner Revan vers le groupe (cleave = big damages)
  • Ne lui montrez pas votre dos
  • Placez Revan pour être bumpé, un coup vers l’extérieur, un coup vers l’intérieur, un coup vers l’extérieur etc.

Essayez d’avoir un coup d’avance sur lui, le tank1 récupère le boss et le place pour respecter les règles ci-dessus. Le Tank2 attend à la prochaine zone définie (pour nous au nord) et taunt quand c’est à son tour (lorsque les zones rouges pop).

Tank1 va alors placer ces zones rouges (elles disparaissent au 3ème switch). Nouveau switch, nouvelles zones rouges etc. Une fois la vie de Revan sous les 30% passage en Phase 3.

 

Phase 3 : 2nd et dernier étage

Ici nouveauté fun, le TP apparaît mais ne vous transporte pas au dernier étage. Il place le joueur sur les rochers en lévitations au centre du rayon. Envoyez un ou deux joueurs faire cette phase Mario pour atteindre le dernier étage. Une fois le joueur arrivé en haut, les joueurs morts ressuscitent (comme en NM), les joueurs restés au premier étage sont TP. Attention, si vous avez commencé la phase mario, il vous faut la terminer ou y mourir avant que le joueur n’atteigne le TP tout en haut sinon vous ne serez pas téléportés. Les joueurs restant au 1er étage se regroupe et se font healer pour bien commencer la P3.

Si vous arrivez trop tard en haut des marches, le timer de protection de Revan courre (120 secondes en NM) 80 secondes en HM en comptant le temps de la montée, il faut que votre poisson pilote arrive en haut relativement rapidement sans prendre trop de risque.

Ici nous n’avons pas encore vu grand chose hormis que :

  • Les zones violettes apparaissent, mais sont fixe
  • Le cleave de Revan est toujours là
  • Des sabres apparaissent à nouveau
  • Des zones rouges popent sous le tank, obligeant un switch

Un double bump est survenu mais nous ne savons pas encore si cette mécanique est liée à notre placement ou si c’est normal (on ne veut pas savoir, no spoil :)).

Combat épique qui pique ça fait plaisir, notamment quand on progresse !

 

Le mode cauchemar (NiM) de Temple et Ravageurs a été semble-t-il abandonné, bien que légèrement déçu, j’avoue que le HM de ces opérations me suffit actuellement. Le tout est d’avoir prochainement un nouveau contenu intéressant (NM + HM) du même niveau et pas dans une année m’voyez.

Pour les top guildes mondiales jouant les timers et les First Down, c’est certainement un peu court. En même temps, en NiM ils mettent pas beaucoup plus de temps pour clean alors qu’en penser…

 

En espérant que ça vous aide un peu à entamer ce combat !

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