3.0 : Guide Erudit Heal

Jouant à l’occasion et surtout pour dépanner le raid Kraken quand  c’est nécessaire, voici ce que j’ai pu tester ou glaner comme informations sur les quelques sorties avec mon érudit heal Mothership.

 

Bulle de savon !

Que dire sur les changements apportés par la 3.0 ?

La classe a tout d’abord assez peu changé dans ses fondamentaux, on retrouve assez vite ses marques, les sorts d’antan sont toujours bons avec quelques nouveautés heureusement. Pour autant il y a eu des changements, notamment dans le nerf du Salut qui fait pas mal jaser sur le web. Le salut soigne mieux, mais moins, un joueur rentrant dans l’AoE puis en en sort voit toujours le salut fonctionner sur lui, comme un HoT de zone ce qui est bien malinois !

La nouvelle jeunesse est toujours aussi importante, donnant un boost sur l’ensemble des sorts de heals dont nous disposons. On gagne aussi en heal mono-cible au détriment de notre Salut qui est moins efficace que par le passé. D’ailleurs si vous activez les buffs visuels, c’est un véritable sapin de noël.

Se déplacer pendant une transe de soin est juste fabuleux, étonnamment, on a du mal à s’y faire tant on était habitué à heal@poteau style.

Discipline Visionnaire – Érudit heal

Voici les principaux passifs améliorant vos sorts de soins, la plupart étant ancien, d’autres s’y ajoutent pour le bien de votre raid.

Prévoyance : Réduit de 75% le recul subi lors de l’activation des pouvoirs de soin. réduit de 10% l’animosité générée par les soins

Force Immuable : Réduit de 0,5 secondes le temps d’activation de la délivrance et de XX points le coûts en Force de la bienveillance

Cession : Votre nouvelle jeunesse confère la cession pendant 15 secondes, ce qui augmente les effets de votre prochain pouvoir de guérison :

  • Bienveillance : Chances de coup critique augmentées de 60%
  • Délivrance : Temps d’activation réduit de 0.5 seconde
  • Transe de soin : Chances de coup critique augmentées de 25%
  • Salut : Coût en force réduit de 30%
  • Rectification errante : Elle rejoint immédiatement une cible alliée et la soigne, sans attendre que cette dernière subisse des dommages (= overheal)

Préservation : réduit de 30 points le coût en force de l’armure de Force et réduit de 5 secondes la durée du déséquilibre de force

Abri de Force : augmente de 6 secondes la durée de la nouvelle jeunesse. De plus la nouvelle jeunesse protége la cible pendant 45 secondes. L’index d’armure des cibles protégées augmente de 10%

Raccommodage de plaies : la restauration annule tous les effets physiques négatifs et restaure XX points de santé à la cible

Sérénité : augmente de 3% les chances de coup critique de Force et la réduction des dégats

Clairvoyance : augmente votre bonus de soin de 5%

Salut : applique un effet de soins réguliers à un maximum de 8 alliés dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée, restaurant XX points de santé pendant 10 secondes. Une fois que la cible a reçu l’effet de soins réguliers, elle peut quitter la zone tout en continuant à être soignée par l’effet.

Resplendissement : les coups critiques de la transe de soin confèrent une charge de resplendissement, ce qui augmente l’efficacité de votre prochain Sacrifice Noble ou salut.

  • Sacrifice Noble : s’active sans diminuer votre Force ni entraîner de délai de réutilisation globale et consomme une charge
  • Salut : consomme 5 points de force en moins par charge et réduit le temps d’activation de 0.25 seconde pour chacune des deux premières charge ou l’active instantanément avec la troisième charge. Consomme toutes les charges

Gardien de la Force : La transe de soin se canalise et se déclenche 20% plus vite et la rectification errante confère de la résistance aux cibles qu’elle soigne pendant 45 secondes. La réduction de dégâts internes et élémentaires des cibles résistantes augmente de 3%

Rénovation : une seconde après la réinitialisation de votre nouvelle jeunesse sur une cible, la cible regagnera XX points de santé et bénéficiera de tous les soins restants de la nouvelle jeunesse précédente.

Amnistie : réduit de 3 secondes la durée des effets de dégénérescence de Force du noble sacrifice. La barrière de Force purge les effets de dégénérescence de Force du noble sacrifice.

Altruisme : L’écrasement mental, le dérangement, la délivrance et le salut confèrent l’altruisme, qui permet à votre prochaine bienveillance de s’activer instantanément et supprime son coût en force. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Les utilitaires à choisir

Les choix tombent relativement sous le sens, voici ce que j’ai choisi.

Habileté

  • Invasion psychique : Le flot de force restaure XX points de santés à vous et jusqu’à 7 alliés affectés
  • Résistance Jedi : Augmente la réduction de dégâts de 3%
  • Douleur apaisée : Augmente tous les soins reçus de 10%. N’affecte pas la vie redistribuée.

Maîtrise

  • Vaillance : Réduit de 25% la santé consommée par le noble sacrifice et augmente de 30% les soins prodigués par le rectificateur de force
  • Défense télékinétique : Augmente de 10% la quantité de dégâts absorbés par votre armure de force

Héroïque

  • Mobilité de Force : La turbulence, la transe de soin et la sérénité de Force peuvent être activées pendant que vous vous déplacez
  • Gardien de vie : Votre armure de votre, votre barrière de force et votre bastion tenace vous restaurent 2% de votre santé totale chaque seconde pendant leur durée. Ces soins passent à 8% avec les charges de bastion tenace.

 

L’arbre de disciplines complet

 

Forces de l’érudit version 3.0

La gestion de sa force était relativement difficile dans le passé, notamment quand le noble sacrifice utilisait un GCD sur l’ensemble des autres pouvoirs. C’était souvent un bon moyen d’évaluer un érudit, voir s’il était oom sans réel danger souvent parce qu’il utilisait le salut à outrance. Maintenant c’est clairement plus simple que par le passé. On peut s’oublier pendant un combat inconnu et se rendre compte avec étonnement que notre barre est encore à moitié pleine, ce qui est agréable.

Le heal mono est meilleur qu’avant, si le RL d’un raid PU vous dit, comme dans le passé, désolé on cherche un heal mono, envoyez le paître gentiment.
En utilisant cet ordre : Nouvelle Jeunesse -> Armure de force -> Transe de soins -> Nouvelle jeunesse -> Délivrance -> Bienveillance (Si proc) on est pas mal du tout.

Il vous reste à bien gérer les nouveaux procs introduit à la 3.0. Gardez un oeil sur l’altruisme et le bonus de set 2 pièces. L’altruisme suite à une délivrance vous donne une bienveillance instantanée grauite, le bonus deux pièces vous donnera un meilleur critique sur la délivrance.

Soigner en se déplaçant comme je l’ai dit plus haut est un plaisir, seule la délivrance devra être à coup sur incanté sur place et non à emporter.

 

Faiblesses  de l’érudit version 3.0

Le nerf du salut rend désuet l’image du heal  » de groupe » qu’avait l’érudit (en bien ou en mal). C’est un changement d’identité majeure, qu’à désormais un peu plus le malfrat d’ailleurs, qui va peut-être mettre du temps à faire son chemin.

Le choix entre la délivrance et la bienveillance est un peu plus marqué qu’auparavant. Dans le passé, la délivrance avait largement le dessus notamment dans la gestion de son énergie. Dorénavant la gestion de la force n’est plus réellement un problème. De plus et sans buff actif, la bienveillance pourrait prendre le dessus, par rapport au temps de cast notamment. Face à un nouveau combat, sans réellement connaître le danger immédiat, la bienveillance pourrait sauver vos miches (surtout celle du tank).

Plus globalement, avec les buffs actifs il peut être difficile de choisir quel sort de soin utiliser. La transe de soin est  ma préférée dans 90% des scénarios, mais le bonus sur la délivrance pour raccourcir son temps de cast semblera parfois meilleur, dans le cas où on souhaite avoir un gros heal rapide avec éventuellement la bienveillance potentiellement gratuite et instantanée derrière.

Dans le combat contre l’intendant Bulo, je me suis retrouvé régulièrement avec des stacks de resplendissements sans les utiliser (à tord), l’énergie étant simple à gérer, on en deviendrai presque négligeant. Alors qu’après une transe de soin, il faut les utiliser par anticipation pour une meilleure gestion d’énergie (même simplifiée, ce serait dommage de se retrouver dans la panade). Si vous mourrez pendant un combat et que vous êtes ramenés à la vie, bizarrement quand on pop avec trop peu de force, on s’y remet bien vite (et heureusement).

Les bonus de sets version 3.0 et l’équipement lootable

Le bonus de set de l’érudit heal est un des rares à être meilleurs que la 2.x.

  • 2 Pièces : Utiliser un sort de soin a 15% de chance de donner un buff qui fait que votre Infusion Obscure/Délivrance soit critique. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.
  • 4 Pièces : Consommation/Noble Sacrifice n’enlève plus de vie quand il est utilisé avec des accumulation de Charge d’afflux/Resplendissement.
  • 6 Pièces : Réduit le délai de réutilisation de l’Innervation/Transe de soin de 1,5 seconde.

Le bonus 2 pièces rend un peu plus aléatoire l’utilité de la délivrance, ce qui n’est pas toujours confortable notamment « toutes les 30 secondes ».

Le bonus 4 pièces est très bon, rien à dire. En plus de la disparition du GCD etc. c’est du tout cuit. Plus aucune raison de ne pas l’utiliser même low life.

Le bonus 6 pièces est essentiel pour lancer la transe de soin plus souvent.

L’équipement lootable

Question équipement, comme pour presque toutes les autres classes de heal, seuls les oreillettes/implants, main principale et secondaire peuvent vous permettre d’avoir autre chose de la Puissance / Afflux. Evidemment il faudra piocher dans les équipements DPS Ombre ou Erudit pour les avoir. C’est bien plus lisible sur le document google ici.

Sinon voilà :

Main Class Consulaire
Subclass Sorcier / Erudit Ombre
Role
Gear name
DPS
Force Master
Healer
Force Mystic
DPS
Stalker
Head Alacrity/Power/ Endurance Surge/Crit/ Endurance Alacrity/Crit/ Endurance
Chest Surge/Power/ Endurance Alacrity/Power/ Endurance Surge/Power/ Endurance
Hands Surge/Crit/ Endurance Alacrity/Power/ Endurance Alacrity/Crit/ Endurance
Legs Alacrity/Crit/ Endurance Alacrity/Power/ Endurance Alacrity/Power/ Endurance
Feet Accuracy/ Power/ Endurance Alacrity/Crit/ Endurance Alacrity/Crit/ Endurance
Mainhand Surge/Power/ Endurance Alacrity/Power/ Endurance Surge/Power/ Endurance
Offhand Alacrity/Crit/ Endurance Surge/Crit/ Endurance Accuracy/Crit /Endurance
Earpiece Power/Acc Power/Alacity Crit/Surge
Implant MK-V Crit/Acc Crit/Alacrity Power/Surge
Implant MK-X Power/Alacity Crit/Surge Power/Acc

 

Gestion des statistiques

C’est une partie que je ne peux réellement assumée, car mon érudit est assez mal équipé. Le craft des sophistications va être utile pour ce personnage, une fois Mutti équipée comme je le souhaite. Pour autant que peut-on dire ?

Le débat augmentation Puissance / Statistiques principales.

Pour un heal je pencherai encore pour les statistiques principales, pour booster un peu le critique en même temps que la puissance via la volonté. Pour autant un full puissance fonctionnera très bien. Rappelons que certains jouaient sans critique ou presque sans pour autant devenir des quiches planétaires.

Les autres statistiques

Avoir entre 100 – 300 de critique était cohérent  la a 2.0, je reproduirai ce schéma sans sourciller.

La puissance est toujours un must have, tant elle boost l’ensemble des sorts que l’on utilise.

L’afflux n’est pas à délaisser, nous canalisons encore beaucoup, ça tique beaucoup et souvent, donc plus de chance de critiques et l’afflux rentre alors en ligne de compte. Je me demande si je ne testerai pas un peu comme pour la partie DPS de mettre autant d’afflux que d’alacrité « pour voir » le rendu.

Avoir 5% d’alacrité était un must have auparavant, depuis que l’alacrité à gagner en efficacité, je ne vois pas pourquoi aller en deçà. On aura même plutôt tendance à mettre 6-8% en fonction de l’index nécessaire à investir par rapport à l’afflux.

 

Sources :

 

Be ugly, be proud !

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