Sentinelles/Maraudeurs – Annonce Mise à jour 3.0

Nouvel article concernant mon personnage préféré que je joue actuellement avec les Kraken à travers Mutti : La sentinelle. Il me semble que le livestream est planifié vendredi soir et je ne pourrai pas le suivre malheureusement. C’est donc vendredi soir et samedi qu’on aura le plus d’informations, sur les utility point et quelques précisions à droite à gauche.

En lisant les lignes honteusement copiées/collées depuis le site officiel, pas grand chose de neuf sous le soleil. Je ferai des commentaires en italique tout au long du pavé ci-après, pertinent je l’espère.

Dans la mise à jour 3.0, la principale modification affectant la classe de base du Chevalier Jedi est l’absence de la riposte. Si c’est la principale modification, ça va pas être du lourd !!! Ce pouvoir n’a pas complètement disparu, mais il a subi de lourds changements en termes de fonctionnalité et est devenu spécifique à la classe avancée des Gardiens. Nous verrons cette modification plus en détail dans la section consacrée aux Gardiens. Tout d’abord, commençons par voir ce qui attend les Sentinelles dans la mise à jour 3.0.

 

Droite

Mutti est très attentive à ces changements

 

Sentinelle

Comme mentionné dans la section précédente, les Sentinelles n’ont plus accès à la riposte. Nous avons fait ce choix car les disciplines des Sentinelles n’étaient pas vraiment compatibles avec la riposte (je vois pas pourquoi) et, hormis en de rares cas qui impliquaient une petite augmentation des dégâts infligés ici ou là, l’utilisation de la riposte était en réalité une dépense de concentration inutile pour les Sentinelles (c’est pas faux, et j’ai tout compris !).

Autre changement pour les Sentinelles : le lancer incapacitant a été retiré du jeu, mais le débuff de soins reçus a été intégré à la fente aux jambes. Les dégâts de la fente aux jambes ont été ajustés pour compenser cet ajout. Nous avons effectué ce changement pour harmoniser l’expérience des Sentinelles car, dans la plupart des cas où l’on souhaitait appliquer l’un de ces débuffs, il était tentant d’appliquer l’autre également. Au final, la fente aux jambes devient surtout intéressante pour les débuffs qu’elle applique et non plus pour la petite quantité de dégâts qu’elle inflige aux cibles ennemies.

Ça c’est une bonne nouvelle pour le pvp, aujourd’hui pour mettre un snare et un debuff de soin sur un joueur, s’il était mobile c’était réellement la plaie. Donc un sort à la place de deux auparavant, je dis oui !

Outre ces changements, toutes les Sentinelles ont désormais accès aux deux pouvoirs passifs suivants :

Fente concentrée : la fente, la fente cyclone, l’élimination, le déluge de lames, la fente impitoyable et le découpage concentré confèrent 1 point de concentration. De plus, la frappe acharnée afflige sa cible pendant 45 secondes. Les attaques en mêlée infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affligées.
Bravoure : augmente de 2 points la quantité de centrage cumulée quand des pouvoirs qui consomment de la concentration sont utilisés, et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de l’appel valeureux.

De nombreuses Sentinelles remarqueront également que la cautérisation a disparu. Elle n’a pas été supprimée, mais déplacée dans la discipline Surveillance. Si elle conférait un boost de dégâts important pour toutes les Sentinelles, elle ne devait pas à l’origine être utilisée dans une discipline autre que la Surveillance d’un point de vue thématique (dans les autres arbres, il n’y a aucune compétence qui améliore la cautérisation). Mais pas d’inquiétude : pour les Sentinelles spécialisées en Combat et en Concentration, de nouveaux pouvoirs compensent cette perte de dégâts.

Surveillance

Les Sentinelles spécialisées en Surveillance gagnent une nouvelle compétence passive qui permet à leur forme Juyo et à leur implacabilité de se cumuler deux fois plus vite (yummy !). Elles obtiennent également une autre compétence qui leur permet d’étendre une partie de leurs effets de brûlure aux cibles touchées par leur balayage de Force, si au moins une de ces cibles souffre déjà d’effets de brûlure. En plus de ces deux compétences passives, les Sentinelles spécialisées en Surveillance gagnent aussi un pouvoir actif :

Fonte de Force : invoque la puissance de la Force pour faire fondre la cible, lui infligeant des dégâts élémentaires de brûlure pendant 15 secondes.

La cautérisation n’a plus de délai de réutilisation, mais pour que la discipline Surveillance reste intéressante, les joueurs devront réussir à jongler entre trois effets de brûlure différents avec chacun une durée différente, tout en jouant sur le délai de réutilisation de la fente impitoyable, afin de maximiser les dégâts qu’ils infligent.

Donc on gagne un DoT, il faudra les placer tous sur la cible, pourquoi pas faire une petite AoE pour qu’ils s’étendent à tous tout en conservant le gameplay précédent. J’avoue que la cautérisation toujours UP ça me convient bien, j’avais tellement peu de chatte parfois sur la P2 du conseil d’effroi NiM que s’en était choquant.

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Combat

Les Sentinelles spécialisées en Combat gagnent un nouveau pouvoir passif qui réduit d’un point la concentration consommée par le déluge de lames et la fente cyclone quand le zen est actif. Elles obtiennent également un autre pouvoir passif qui déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru sur toutes les cibles touchées par la fente cyclone. La santé de Force est passée de la discipline Concentration à Combat pour améliorer la génération de concentration dans cette dernière. De plus, la discipline Combat gagne un nouveau pouvoir :

Explosion dissonante : envoie une puissante explosion de Force énergétique à la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques. Le souffle de l’explosion étourdit les ennemis faibles et standard pendant 5 secondes. Délai de réutilisation commun avec la tempête de lame.

La fente d’exactitude n’ignore plus le délai de réutilisation global et, en conséquence, inflige bien plus de dégâts et augmente la pénétration d’armure pendant 6 secondes au lieu de 4,5 secondes. Ces modifications, associées aux changements apportés à l’alacrité (qui réduit désormais le délai de réutilisation global et celui de la plupart des pouvoirs), font que les Sentinelles spécialisées en Combat peuvent facilement placer une attaque supplémentaire dans la fenêtre ouverte par chaque fente d’exactitude.

Bon ça me parait lointain maintenant la spé Combat, mais ça semble pas énorme comme changement. Le proc de la fente d’exactitude pour supprimer le CD était tout de même bien valable … à voir la compensation des dommages.

Concentration

Les Sentinelles spécialisées en Concentration gagnent les deux pouvoirs actifs suivants :

Rafale concentrée : envoie une puissante rafale de Force énergétique vers la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques.
Découpage concentré : coupe la cible, lui infligeant de lourds dégâts d’arme. Attaque avec deux armes si vous en maniez deux.

Les compétences de la discipline Concentration qui affectent le balayage de Force affectent désormais également la rafale concentrée. Ceci permet de remplacer le balayage de Force dans la rotation des dégâts sur cible unique de la Sentinelle spécialisée en Concentration. Celle-ci gagne également un nouveau pouvoir passif qui augmente temporairement ses défenses après utilisation du découpage concentré.

Un peu plus de dommages sur une cible unique, à voir sur poteau si ça la rend viable hors multi-cibles.

Usages

En majorité, les usages auxquels ont accès les Sentinelles seront familiers aux joueurs de cette classe, mais il existe également de nouveaux usages. En voici quelques-uns :

Camouflage purifiant : le camouflage de Force interrompt tous les effets dissipables quand il est actif.
On va pouvoir se clean ? Ouais … à voir si on l’a déjà utilisé pour réduire son agressivité ce serait un peu emmerdant. Ils servent à quoi les heals maintenant ?

Juste quête : la fente aux jambes consomme 2 points de concentration en moins. De plus, l’utilisation de la fente aux jambes sur une cible déjà ralentie par celle-ci l’immobilise pendant 3 secondes. Cet effet d’immobilisation ne peut pas être appliqué plus d’une fois toutes les 10 secondes à la même cible.
Un root de 3 secondes, pourquoi pas après 2 GCD et 4 points de concentration c’est beaucoup. Déjà le poser une fois c’est pas mal (snare + debuff heal) et ça fait chier la cible.

 

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