Guide inachevé du Conseil d’Effroi Nightmare

Depuis maintenant deux semaines, nous faisons le forcing pour tomber le conseil d’Effroi NiM avant la Maj 3.0. Ça nous rappelle un peu Brontes qui lui aussi a mis du temps a être down malgré une palanquée de tentatives en P6.

Pourquoi tomber le conseil d’effroi « absolument » avant la 3.0, puisque le contenu va être transposé au level 60 et la difficulté ajustée pour le nouveau stuff ? Tout simplement parce qu’il est bon de terminer un contenu avant la sortie du prochain, qu’après autant de tentatives on a envie de lui bacher sa petite gueule, pour looter une arme principale 186 et enfin pour le prestige et les putes de luxe en masse.

Actuellement la P2/P3 est notre nemesis, les petites erreurs individuelles polluent nos tentatives et c’est bien dommage. Pour information, les derniers mécanismes éventuels P3/P4 nous sont du coup encore inconnu ou presque, vu que le boss n’est pas tombé. Ce guide est donc un peu floue sur la fin de P3/P4, pour autant le reste on l’a fait ça reste intéressant pour tout groupe souhaitant se frotter au Conseil en NiM.

Note, voici notre façon de faire, d’autres stratégies existent, notamment sur la gestion de Bestia en P1/P3, choisissez le plus simple on est pas jaloux

Si vous lisez ce guide Kraken, attendez-vous a être spoilé en masse ! Je vous aurai prévenu !

 

Coucou les connards

Coucou les connards

Introduction

Rappelons pour les novices qu’on y recroise les 4 boss précédemment éclatés dans l’opération à savoir : Bestia, Tyrans, Calphaius et Raptus. Voyant qu’un par un ils ne faisaient pas le poids, ils vous donnent rendez-vous pour vous taper la gueule dans leur petite salle de réunion.
note : Pour ceux qui souhaiteraient tomber ce boss, sans avoir à les tuer, des recours juridiques existent puisque les violences en réunion sont pénalement punies.

Il faut rappeler que le buff « cauchemardesque » a disparu, facilitant notamment le travail des Heals qui était bien plus important. Nous n’avons pas testé à l’époque, je ne pourrai vous en dire plus hormis que c’est un peu plus simple pour garder son groupe en vie.

Notre groupe est actuellement composé de :

  • 2 Tanks : Ombre (shevadra) / Ombre (Delta) / Gardien (Skimrande) / Avant-Garde (Seei)
  • 2 heals : Malfrat (Kéros) / Commando (Keila)
  • 4 DPS : Une ou deux sentinelles (Nenuai, Mutti) / Erudit (Myrrdyn) / Commando (Kyoshin) / un ou deux  Franc-tireur (Kalahan, Cetautomatix)

Petits descriptifs des capacités des boss individuellement :

Bestia

  • lorsqu’il est proche d’un autre membre du conseil, ce dernier reçoit un Buff de puissance provoquant mort et calamités au sein de votre groupe.
  • bump le joueur qu’il a en focus et lui applique un debuff. Suite à l’application du debuff Bestia ne doit pas vous taper à nouveau
  • Effectue des sauts hors GCD de plus de 30 mètres pour rester à votre contact. Il cheat en gros.

Calphaius

  • Est protégé par un bouclier de force, obligeant les joueurs voulant le taper à se mettre dans ce bouclier. Si vous le tapez en dehors du dôme, les dommages vous sont renvoyés.
  • Place fréquemment des zones rouges au sol avec deux effets. Le premier diminue considérablement les dommages subis par n’importe quel conseiller s’il est positionné sur la flaque. Le second diminue considérablement les heals reçus si le joueur stagne sur la flaque.
  • Place un DPS en lévitation toutes les minutes pendant plusieurs secondes, aucun impact sur le joueur ciblé hormis sa mise « temporaire hors combat »

Tyrans

  • Invoque le sort Marque de mort toutes les minutes, appliquant un debuff à dispel sur quatre joueurs du raid, principalement les DPS/Tanks (aucune différence avec le HM)
  • Envoie une boule atomique sur un joueur du raid, tous les joueurs placés entre la cible et Tyrans subissent eux aussi les dommages
  • Grappe deux joueurs aléatoirement dans le RAID, là encore les DPS sont ses cibles favorites
  • Se téléporte dans la salle sur le périmètre de l’heptagone intérieur. Oui il est fort en géométrie !

Raptus

  • Effectue un bump ravageur sur sa cible, qu’il vous faudra éviter absolument
  • Effectue une attaque dites « tourbilol » chez nous, appliquant des dommages dans un rayon de 10 mètres autour de lui, vous obligeant à rester à distance du boss.
  • Effectue quelques autres attaques mineures

Styrack

  • Apparaît en P2 sur son Dragon Kell
  • S’applique un propre buff, augmentant exponentiellement les dommages effectués par son Dragon. Plus vous le tuez vite, mieux c’est.
  • Une fois sa monture achevée, Styrack apparaît sous sa forme Holographique au centre de la salle du conseil

Brontes

  • Apparait en P2 et inflige des dommages aux membres du groupe
  • Invoque des doigts électriques une fois sa vie sous les 50%
  • Se téléporte fréquemment

 

Road map

Road map

Phase 1 : Début du combat

Ici les choses sérieuses commencent, par rapport au HM l’essentiel du combat ne change pas avec quelques mécanismes en plus évidemment.

Dès le pull, les quatre boss descendent en même temps, obligeant chacun à prendre son rôle immédiatement.  L’objectif ici sera de passer l’ensemble des boss de façon synchrone en dessous de 50% de vie. A l’instar du Hard mode par rapport au Normal, le timing pour les envoyer est encore un peu plus court, obligeant votre groupe à communiquer sur la vie des boss une fois arrivée en dessous des 55%. Les boss doivent être envoyés selon un certain ordre : Tyrans/Raptus puis Calpha et enfin Bestia.

Pourquoi dans cet ordre, tout simplement parce que Tyrans et Raptus attendent sagement 20 secondes sur leur trône avant de revenir au combat, Calpha 10 secondes et Bestia 5 secondes (de mémoire). Si l’ensemble des boss n’est pas remonté dans ces délais, ils reviennent un à un et c’est reparti pour un tour de manège.

Il faut noter que les boss ont plus de vie qu’en HM, ce qui rallonge quelque peu la Phase 1 et multiplie les erreurs possibles (bump Bestia ou Raptus principalement).

Le boulot des Tanks

Un tank pull Bestia, l’autre Calphaius. Ils s’échangeront les boss après chaque bump de Bestia, les obligeant à beaucoup se déplacer dans la salle. Bestia lors de ses déplacements devra être tenu loin de Tyrans ou tout autre boss afin d’éviter tout afflux de puissance.

Les premiers trys sur ce boss sont souvent interrompus suite à la mort d’un tank après un bump malheureux ou la mort d’un autre joueur dans le cas où Tyrans aurait été buffé par Bestia. De même lors des switchs Bestia/Calphaius, il faudra éviter le rapprochement des deux boss, afin que Calpha ne soit pas « buffé » provoquant des attaques démultipliées (37 -40K de dommages).

Le tank s’occupant de Calphaius devra le déplacer tout au long de la phase, afin d’éviter que les acteurs sous le dôme de protection reste sur une flaque rouge (Joueurs ou Boss). Une fois Calphaius à 57%, les DPS partiront sur un Tyrans. Les switchs se font chez nous toutes les 20-25 secondes, l’équivalent de 3 flaques rouges environ, laissant au tank la possibilité de taunter à chaque échange de boss.

Tout au long du combat, ils tenteront de placer les zones rouges de Calphaius sur les zones extérieures de la salle et éviter toute flaque dans ou sur le périmètre de l’Heptagone central. Lors des switchs de boss par les tanks, Calphaius devra donc au maximum rester dans le cercle extérieur de la salle, que ce soit lors du DPS ou pendant les switchs. Les flaques mettant 2 minutes à disparaître, elles peuvent provoquer votre mort en phase n°2 si jamais Brontes ou Styrack se retrouvent sur ces flaques (= DPS x 1/10).

Il peut arriver qu’un tank soit grappé par Tyrans ou placé en l’air par Calphaius, c’est lié à un problème d’aggro avant les premiers mécanismes (grap de Tyrans et « i believe i can fly » de Calpha). Attention au pull donc, ne faites pas trop les sauvages les DPS, de même pour les tanks, assurez le coup, votre taunt de masse pourra vous servir préventivement.

Le boulot des heals

Par rapport au HM, les déplacements dans la zone de combat sont beaucoup plus importants. Soigner et dispell les joueurs de l’opération devient réellement pénible, Le tank sur Bestia étant par exemple régulièrement dans l’entrée de la zone alors que le DPS sur Raptus à l’opposé ça fait une sacrée zone à couvrir. Vous êtes deux parlez-vous.

De plus pour optimiser la pose des flaques rouges, les tanks et dps sur Calphaius utiliseront les renfoncements sous les trônes des conseillers (habituellement délaissée en HM), augmentant là encore votre zone à couvrir.

Enfin, si des joueurs restent dans des zones rouges, vos soins seront divisés par dix, il est bon de leur rappeler si jamais ils s’y endorment, dans le pire des cas, s’il crève ce sera de leur faute.
Remarque : si vous entendez râler votre heal sur le HM faute de portée pour dispell ou quelque chose du genre, ne l’emmenez pas sur le Nightmare ça sert à rien.

Le boulot des DPS

Comme en HM, un joueur s’occupera du kiting et du DPS de Raptus. En général on attribue ce rôle aux joueurs distants ou semi-distant pouvant jouer une spécialisation « DoT »comme le Franc-tireur, le Malfrat, l’Érudit, le Commando ou l’Avant-Garde. Ces classes peuvent appliquer leur dommages tout en se déplaçant permettant au reste du groupe de taper les 3 autres conseillers. La différence majeure sur le kiting vient du timing d’incantation de son bump qui est réduite et qui laisse au joueur assez peu de temps pour l’éviter. Vos premiers trys permettront au kiteur d’apprivoiser ce timing, bien souvent par l’échec.

Un second joueur s’appliquera à générer un peu d’aggro sur Raptus en lui  posant quelques DoT, ainsi dans le cas où le joueur est tué, en bas ou occupé par un autre mécanisme (le vol) il fera alors le kiting temporairement le temps d’un rez ou qu’il soit à nouveau disponible. Ce joueur « second en aggro sur raptus » sera lui aussi un distant, pour faire un kiting de qualité et surtout pour taper Bestia qui va énormément se balader pendant tout le combat.

Le 3ème et 4ème joueur, des CaC le plus souvent chez ous, iront d’abord s’occuper de Calphaius (jusqu’au 57%) pour ensuite taper Tyrans (52%) et enfin participer à l’équilibrage de l’ensemble des boss, Raptus et Bestia qui seront légèrement au dessus en vie.

Une fois les quatre conseillers revenus sur leur trône, la Phase n°2 commence, tremblez DPS !

 

Phase 2 : Brontes et Styrack, le retour de la vengeance

Dès le début de la phase 2 un timer se déclenche, à la fin de ce timer les 4 conseillers reviendront se battre, que vous ayez tué Brontes et Styrack ou non.

En phase deux, nous envoyons un heal chercher le cristal de Brontes (1er trône à droite en rentrant) et un tank chercher le cristal de Styrack (1er trône à gauche en rentrant).
Le cristal de Brontes évite la mort du groupe lorsqu’il passe un certains pourcentage de sa vie, le cristal de Styrack vous permet de garder garder l’agressivité du Dragon.

Un des heals a comme attribution la survie du groupe, tout en effectuant du dps s’il le peut. Le second heal s’appliquera à ne faire que du DPS, sauf un besoin de heal urgemment exprimé par son partenaire. Pour cette phase, l’érudit parait (encore) être la classe la plus désavantagée, sa capacité à Heal et à DPS en même temps étant bien plus compliquée notamment sur la gestion de l’énergie. Pour autant, ce n’est pas impossible, ne soyez pas idiot !

Pourquoi du DPS pour un heal vous allez me dire, tout simplement car le DPS à fournir ici est très conséquent, du coup au lieu de vous tourner les pouces, autant aider vos DPS qui vont en chier un peu.

  1. Les DPS vont attaquer le Dragon dès son apparition et envoyer tout le pâté qu’ils peuvent jusqu’à la fin de la phase. Dans l’ordre nous avons donc :
  2. Le dragon, que les tanks doivent écarter des potentielles flaques rouges et rapprocher de Brontes (qui se tp) pour maximiser le DPS en AoE (grenade, dot etc.)
  3. Une fois le dragon mort, l’hologramme apparaît, ce dernier incante un sort que les joueurs doivent interrompre. Chez nous dans l’ordre Tank1, Tank2, heal@dps.
  4. Une fois l’hologramme mort on tape Brontes. Une fois à 45-50% de sa vie, des doigts électrifiés vont apparaître deux par deux.
  5. Une fois aux alentour de 20%, le boss se place au centre et commence sa phase d’horloge. Un éclair va parcourir la salle dans le sens des aiguilles d’une montre. L’éclair avance lentement par rapport au HM sur la Forteresse d’Effroi.
  6. Une fois Brontes mort, la Phase 3 commence.

En utilisant StarParse vous pourrez analyser votre DPS phase par phase et ainsi connaitre/savoir où vous en êtes. Tigroou en a fait un guide ici
Si on ne parle que des DPS, vous devrez fournir 3500 de DPS au minimum en moyenne sur la phase n°2. Ce chiffre ne parait pas énorme si c’était un poteau à taper, malheureusement ce n’est pas un poteau.

  • La phase Dragon est assez simple à DPS, nous lançons une inspiration + dopant lorsque le dragon atteint les 30% de vie pour maximiser les sorts d’exécution etc.
  • La phase Hologramme n’est pas compliquée non plus pour les DPS, une fois le groupe rassembler au centre
  • La phase Brontes 100 – 50% est assez simple, seuls les DPS/tanks seront emmerdés pour rester au contact du boss qui se téléporte parfois à l’opposé de la salle
  • La phase Brontes 50% – 0% est elle bien plus compliquée, les doigts électriques et les déplacements du boss vous compliqueront la vie et feront chuter votre DPS et le nombre de joueurs vivants.

Evidemment si 3 de vos collègues font 4800, ça vous laisse un peu plus de marge. De plus certaines classes sont « désavantagées » par nature pour effectuer autant de dommages que d’autres. Dans notre groupe nous avons souvent dans l’ordre :

  1. Sentinelles 3400 – 3900
  2. Erudit 3400 – 3800
  3. Franc-Tireur : 3300 – 3600
  4. Heals et Tanks : 1000 – 1600
  5. Erudit Heal : 0 – 0.1 (joke prenez pas la mouche)
C'est qui les meilleurs !

C’est qui les meilleurs ?

Vous l’aurez compris, si chacun ou quelques joueurs sont dans la tranche basse … ça passe pas. A l’inverse si on est tous au taquet ça passe tranquillement.

Actuellement chez le Kraken, le DPS est suffisant pour tuer Brontes et enchaîner correctement la phase 3, car rappelons le, les boss redescendent de leur trône, si vous êtes trop en retard niveau DPS, vous aller mourir.

La chose qui pollue un peu nos Trys actuellement ce sont les doigts électriques, déjà rencontrés sur Forteresse NiM. La différence avec Forto, c’est qu’ils popent un peu plus rapidement, ils ne vous ralentissent pas et disparaissent plus rapidement. C’est donc assez tonique.

Petit focus sur la gestion des doigts de Brontes

  1. Les doigts popent 2 par 2
  2. Chaque doigt pop sur un joueur, aléatoirement choisi dans le raid
  3. Les doigts une fois sortis de terre orientent leur « dard » l’un en face de l’autre (cela vous permet de voir vers où va partir l’éclair) et créent un arc électrique les reliant
  4. Tout joueur placé sur la zone de pop du doigt ou entre deux doigts est tués instantanément
  5. Aux doigts s’ajoutent l’éclair lancé par Brontes pendant les 20 derniers % de vie du boss.

La difficulté vient évidemment de la réactivité de chacun tout en continuant à fournir un DPS important pendant cette phase « épique ». Le placement est tout autant primordial pendant cette phase. Pour les CaC, ils n’ont pas trop le choix et resteront au contact de Brontes pour le marave, les distants eux devront se placer un peu plus intelligemment.

Voici un schéma expliquant ce qu’il ne faut pas faire.

 

Tic Tac

Tic Tac

Légende

  • La grande flèche bleue représente l’entrée/sortie de la zone
  • Le rond rouge vide représente Brontes à la fin du combat
  • Les ronds vert sont joueurs distants avec un doigt qui pop sur eux.
  • Les petits ronds rouges les futurs cadavres
  • Les traits représentent les éclairs.

Mais que se passe-t-il en fait ?

  1. Un joueur peut « facilement » éviter l’arc électrique en regardant l’orientation du doigt, même s’il ne voit pas l’autre. C’est une question de réactivité et de placement.
  2. Un joueur peut encore plus facilement éviter l’arc électrique s’il voit les deux doigts, pas de surprise
  3. Un joueur ne pourra pas anticiper un éclair s’il ne voit aucun des doigts dans son champ de vision. Certaines annonces peuvent vous sauvez, mais elles seront trop tardives et ne vous donneront pas forcément l’indication précise sur le : « Ou aller pour sauver ses miches ? »

Ainsi dans mon schéma les joueurs en haut à gauche et en bas à droite ont un doigt qui pop, ils le voient et s’écarte. Par contre les CaC au milieu n’ont rien vu et se retrouve grillé.
Ça marche aussi avec les distants, si 3 distants sont alignés, celui du milieu (en rouge) là aussi ne voit rien pop et ne s’inquiète pas (à tord) pour au final mourir comme une merde.

Vous l’avez compris, dans les deux cas c’est la faute des distants/heals éloignés bouh les méchants ! Pour palier à cela, j’ai pensé à un placement moins risqué, qui ne vous garantie aucunement le succès (rappelons que nous ne l’avons pas tombé) puisqu’après 2 ou 3 pops, les joueurs ont bougé et il est rare qu’ils se replacent ensuite.

Ci-dessous on peut voir que les joueurs ne sont jamais pris entre deux doigts, celui qui le tuera aura forcément pop sur lui et il n’aura que peu d’excuses pour l’expliquer !
Les cacs devront bouger comme avant, mais tout cela me parait plus safe.

 

Conseil_NiM_Mieux

Conseil_NiM_Mieux

 

 

Fin du focus sur les doigts, j’espère que mes mates vont lire ce guide jusqu’ici avec assiduité.

Brontes est mort, signant alors la fin de la P3.
En fonction de votre DPS les conseillers d’Effroi sont redescendus de leur trône plus ou moins tôt, facilitant la transition P2-P3.

 

Transition P2 et Phase 3 (Début du combat (bis))

La troisième phase ressemble à la P1, avec cette complexité liée à la transition P2/P3. Comme en HM, vos DPS vont aller chercher des cristaux pour lier un boss, en garder l’aggro mais aussi pour qu’ils tapent moins fort.

  • Ainsi le kiter va chercher le cristal de Raptus
  • Un DPS CaC va chercher le cristal de Tyrans
  • et c’est tout.

Nous ne prenons pas les cristaux des tanks (bestia/calpha), car cela bloquerait notre méthode de switch appliquée en P1. Une stratégie de kiting par un tank fonctionne sur Bestia, mais nous ne souhaitons pas l’appliquer. Du coup les tanks font comme en P1, switch, bumps, flaque rouge etc. Sans le cristal … pour la P4, nous ne savons pas si cela change quelque chose, en tout cas pendant la P3 les dommages qu’ils font sont augmentés, mais rien d’impossible à gérer dixit nos heals.

Lorsque le joueur va chercher le cristal de Raptus, ce dernier est libre et commence son cycle Bump, Tourbilol, Bump et tant que le cristal n’est pas récupéré il fait très mal (CD défensif obligatoire). Un des DPS restant sera logiquement en focus par Raptus, il devra le Kiter pendant une demi-phase, le temps pour votre collègue de prendre le cristal.
Pour le moment, notre cristal est pris un peu trop tôt, faisant complètement bugger Raptus. Il est je pense préférable d’attendre le premier Bump pour le récupérer, ainsi il effectue ses phases normalement.

Celui qui va chercher le cristal de Tyrans, s’il est placé en l’air par Calphaius doit être remplacé, attention aussi à la marque de mort qui peut le tuer s’il n’a pas un dispell personnel (sentinelle/gardiens/avant-garde).

Remarque : A partir de maintenant, il y a plusieurs suppositions, nous n’avons pas encore réellement correctement effectué cette phase.

Une fois les cristaux obtenus on fonctionne comme en P1 on tape les boss pour les faire atteindre 15% de vie pour Bestia/Tyrans/Raptus et déclencher la P4 dès que l’un d’entre eux passe à 14%. On prendra pour habitude de laisser Calphaius au dessus de 30%, cela pose des problèmes en P4 sur le HM … pourquoi changer.

La seule nouveauté que nous avons constaté, c’est la perte d’un lien entre le boss et la pyramide lorsqu’il passe sous les 20% de vie. L’effet complet de cette annonce ne nous est pas connu. Pour le moment, nous sommes partis pour mettre les boss à 20%, et leur faire perdre leur liens + ou – ensemble et limiter le temps pendant lequel ce lien a disparu. Pure supputation !

Phase 4 : Finish Him !

Ici nous y sommes allés une seule fois, enfin … Skimrande y est allé une seule fois. Sur le principe nous continuerons lors de notre premier vrai try à faire comme en HM à savoir : Raptus/Tyrans, Bestia, Calphaius.

La seule chose qui pourrait nous faire changer d’avis serait si Bestia continue à buffer ses collègues ou si un mécanisme lié à la non prise des cristaux foutent tout en l’air.

 

Prépare-toi Revan, on tue le conseil et on s'occupe de ton cas

Prépare-toi Revan, on tue le conseil et on s’occupe de ton cas

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3 réflexions sur “Guide inachevé du Conseil d’Effroi Nightmare

  1. Pingback: Conseil d’Effroi Nightmare Down ! | Kraken

  2. Jolie tuto les Kraken ^^ il n y a pas beaucoup de tuto sur ce boss du moins en NIM. En tout cas c est le 1er que je trouve ^^.

    Ce qui est de la connexion au datacrons, il me semble que c est ordre dans lequel doit tombé les boss pour la phase final d après les quelques vidéos que j ai trouvé sur le net. (A vérifier)

    Sur ce, bon courage sur vos down si c est pas déjà fait 😉

    • Salut, non on manque encore de practice entre les indisponibilités, les nouveaux arrivants, les retours de certains et la difficulté du combat.
      On est pas aussi productif qu’il y a 3 semaines mais ça devrait revenir.

      Sur l’ordre c’est ce qu’on se dit, après la pratique, sur peu de tentative et sur un combat assez long, n’a pas encore été réellement travaillée.

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