Commando/Mercenaire – Annonce Mise à jour 3.0

Nos amis développeurs font quelques annonces concernant les classes pour la sortie de la 3.0, pour le moment 3 classes avancées sont décrites en détail côté république (et leur équivalent empire): Commando, AVG et Ombre. Trois classes que je joue, en heal/tank-dps/dps, donc ça m’intéresse. Il est encore un peu tôt pour se faire une idée des futurs combats, notamment en JcJ tant certains pouvoirs semblent un poil cheatay … Dans la mélée, après une succession d’effroi, stun, root etc. l’issue d’un fight n’est pas toujours lié qu’à un seul pouvoir :).

Dans les changements « principaux » de mon point de vue :

  • Plus de mobilité pour les conserves (Marche forcée : les tirs auto, l’avalanche de tirs et le traitement successif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez)
  • Plus de Burst « identifié » via la supercharge, qui ressemble à ce que l’on avait en heal une fois les 30 stacks atteint (grosso modo)
  • Une spécialisation heal qui autorise moins le DPS (pour toutes les classes heal du jeux) et un changement du sort desoin possible pour les off heals -DPS  (érudit, commando, malfrat)
  • Un nouveau sort de heal, qui rebondit de joueurs en joueurs pour un meilleur EHPS pendant la durée de la canalisation.

Le système de discipline proposée par Dulfy/swtor_miner où vous pouvez déjà penser à votre futur template pour votre commando : http://dulfy.net/2014/10/13/swtor-disciplines-calculator-swtor_miner/

Je reprends ici ce qu’il y a d’écrit dans le blog des développeurs Fr, car je suis une grosse flemme et aussi parce que mon temps de glande au boulot n’est pas inextinguible.

 

Les changements concernant l’ensemble de classe du Soldat sont sans doute les changements les plus radicaux de la mise à jour 3.0. Le terme « ensemble de classe » fait référence à la classe de base (ici, par exemple, le Soldat) et aux classes avancées correspondantes (le Commando et l’Avant-garde, pour reprendre le même exemple). Ce blog a pour but d’informer les Soldats sur les principaux changements qui auront lieu lors de la mise à jour 3.0, mais ce n’est pas une liste exhaustive de toutes les modifications apportées aux Soldats. De plus, le contenu exposé dans ce blog est actuellement en cours de développement, c’est-à-dire qu’il est susceptible d’être modifié (particulièrement en ce qui concerne les chiffres ou pourcentages mentionnés).

Le coût en ressources et les dégâts de nombreux pouvoirs du Soldat ont été légèrement ajustés pour faciliter la gestion des cellules énergétiques. Cela signifie que le coût d’un pouvoir et les dégâts qu’il inflige ou les soins qu’il prodigue ont été légèrement diminués, mais dans le cas de certains pouvoirs, l’inverse est aussi possible. Par exemple, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 16 cellules énergétiques n’en requièrent plus que 15, et ils infligent moins de dégâts ou prodiguent moins de soins. Au contraire, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 8 cellules énergétiques en requièrent désormais 10, et ils infligent plus de dégâts ou prodiguent plus de soins. Les modifications apportées aux pouvoirs de canalisation lors de la mise à jour 3.0 facilitent aussi la gestion des cellules énergétiques pour les Soldats. Puisque les canalisations utilisent désormais des ressources à chaque fois que des dégâts ou des soins sont déclenchés, les Soldats peuvent utiliser les pouvoirs de canalisation avec un niveau de cellules énergétiques faible, sans ralentir leur taux de régénération.

Commando

Tous les Commandos obtiendront trois pouvoirs passifs supplémentaires dans la mise à jour 3.0 :

Verrouillage de cible : les tirs auto, l’avalanche de tirs, le tir à fort impact, et la décharge magnétique ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus, les chances de coup critique de la sonde médicale avancée et de l’infusion de bacta sont augmentées de 5 %, et les coups critiques des pouvoirs de dégâts et de soin augmentent l’alacrité de 3 % pendant 6 secondes.
Munitions spéciales : réduit de 75 % le recul subi lors de l’activation des tirs de canon chargés, de la salve gravitationnelle, de la salve assommante, de la grenade à plasma, et du tir irrégulier. Augmente l’effet de vos cellules quand elles sont actives :
Cellule de soutien au combat : augmente de 3 % les chances de coup critique techno.
Cellule de plasma : augmente de 5 % les chances de coup critique à distance.
Cellule perforante : réduit la consommation de cellules énergétiques du tir à fort impact et de la salve gravitationnelle de 5.

Supercharge : activer le tir pilon, l’injection médicale, les tirs de canon chargés, la salve gravitationnelle ou la sonde médicale produit une unité de supercharge. Chaque unité augmente tous les dégâts et les soins de 0,1 %. Cumulable 10 fois. Dure 60 secondes maximum. Requiert une cellule active.

Les Commandos posséderont deux pouvoirs qu’ils pourront activer en utilisant les unités de supercharge :
Cellule superchargée : requiert et convertit 10 unités de supercharge pour recharger 10 cellules énergétiques et alimenter votre cellule active :
Cellule de soutien au combat : augmente les soins effectués de 5 % pendant 10 secondes. Une fois activée, la sonde médicale avancée n’a pas de délai de réutilisation et consomme 5 cellules énergétiques en moins.
Cellule de plasma : augmente les dégâts réguliers infligés de 10 % pendant 10 secondes et fait que la prochaine attaque à distance réussie sur une cible affectée par la brûlure de votre salve incendiaire applique une brûlure superchargée à la cible, qui inflige des dégâts élémentaires pendant 5 secondes.
Cellule perforante : augmente la perforation d’armure de 10 % pendant 10 secondes. Une fois activée, les dégâts infligés par la salve gravitationnelle, la salve de démolition, l’avalanche de tirs et le tir de vortex confèrent la vitesse superchargée qui augmente l’alacrité de 1 %. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde et est cumulable 3 fois.
Célérité superchargée : requiert et convertit 10 unités de supercharge afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l’alacrité de 10 %. Dure 10 secondes.

De plus, des modifications ont été apportées aux compétences de soin basiques des Commandos. Le tir pilon ne soigne plus les cibles alliées lorsque la cellule de soutien au combat est active. À la place, les Commandos disposent de l’injection médicale, un soin instantané de faible puissance qui ne consomme pas de cellules énergétiques et qui peut être utilisé quelle que soit la cellule active. La sonde médicale et la bombe de kolto sont désormais réservées à la discipline de Médecine de guerre. Cependant, tous les Commandos pourront utiliser l’infusion de bacta.

Médecine de guerre

La discipline Médecine de guerre correspond parfaitement aux Commandos qui souhaitent avoir un rôle de guérisseur. Elle est semblable à l’ancien arbre de compétences de Médecine de guerre, mais nous y avons apporté quelques changements et améliorations qui rendront la discipline plus efficace. Avec le nouveau système de disciplines, seuls les Commandos spécialisés en Médecine de guerre ont accès à la sonde médicale, à la bombe de kolto et à la sonde trauma. La bombe de kolto soigne maintenant jusqu’à 8 alliés autour de la zone ciblée, et les spécialistes en Médecine de guerre obtiennent un nouveau pouvoir de soin :
Traitement successif : soigne une cible alliée pendant la durée de canalisation, et soigne une nouvelle cible alliée dans un rayon de 20 mètres à chaque déclic, soignant ainsi jusqu’à quatre cibles au total avec le dernier déclic. Consomme 28 cellules énergétiques pendant la durée de canalisation.

Artillerie

Le kit du Commando spécialisé dans l’Artillerie contient toujours la salve gravitationnelle et la salve de démolition. Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :
Tir de vortex : décoche un tir de vortex infligeant des dégâts d’arme, et qui, en cas de succès, active instantanément votre prochaine salve gravitationnelle.
Avalanche de tirs : tire une salve continue de tirs ardents sur la cible, infligeant des dégâts d’arme et consommant 16 cellules énergétiques pendant la durée de l’effet. Les ennemis faibles et standard sont étourdis pendant la durée des tirs. Délai de réutilisation commun avec les tirs auto.

Le style de jeu des Commandos spécialisés dans l’Artillerie a peu changé, mais il est désormais plus flexible qu’avant la mise à jour 3.0.

Assaut

Le kit d’Assaut contient toujours la salve incendiaire et le plastique d’assaut (bien que le plastique d’assaut n’ait plus d’effets de brûlure). Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :
Tir irrégulier : tire des rayons irréguliers spéciaux sur la cible, lui infligeant des dégâts d’arme et provoquant un saignement qui inflige des dégâts internes pendant 15 secondes.
Décharge magnétique : déclenche un tir très puissant qui inflige des dégâts d’arme. Délai de réutilisation commun avec le tir à fort impact.
Les Commandos découvriront que cette discipline est aussi plus flexible qu’avant. Une nouvelle compétence permet au Commando de déclencher l’activation instantanée des tirs de canon chargés ou du tir irrégulier périodiquement. Une autre compétence permet de transformer la salve explosive en un puissant pouvoir d’exécution.

Usages

Les joueurs expérimentés reconnaîtront la plupart des usages disponibles pour les Commandos. L’avantage du système de disciplines est qu’un grand nombre d’usages qui étaient disponibles uniquement dans un arbre de compétences peuvent désormais être choisies par toutes les disciplines. De plus, de nouvelles compétences d’usage sont disponibles, notamment les deux suivantes :
Réserves superchargées : réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l’aide de terrain et du tir incapacitant. De plus, cumule jusqu’à 10 unités de supercharge pendant l’utilisation de la recharge vitale. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

Marche forcée : les tirs auto, l’avalanche de tirs et le traitement successif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez.

 

Source : http://www.swtor.com/fr/info/news/blog

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