Asation NiM – Gardes d’effroi

Ça y est, enfin ces saletés de gardes sont tombés en mode nightmare, pas une fois, mais deux fois. Il était temps car ils m’ont couté cher en réparation, à l’époque chez Dragon@illendar nous avions fait quelques tentatives sans réel succès, faute d’un DPS suffisamment homogène, j’avais dépanné plusieurs fois chez les ZEN que ce soit en heal ou en DPS. Bref des soirées Wipe comme on en faisait plus depuis Kephess Nightmare de Denova.

3 tocards, 3 morts, ça fait bien plaisir !

D’autres guildes l’ont tombé avant nous sur le serveur, mais la satisfaction de les tomber reste entière tant le combat est exigeant pour l’ensemble des classes.

Ils sont trois face à vous, Heirad, Ciphas et Kel’sara, ce qui nous donnent trois phases de combat au total. L’enrage a été étendu à 7’20 suite à diverses plaintes sur les forums, accusant le boss d’être trop difficile. Quelques rares groupes l’ont fait avant le nerf, pour autant cela reste tendu.
La vie des boss a été augmenté : Heirad –1.31 million, Ciphas – 1.72 million, Kel’sara – 1.39 million

Faisons un petit point sur la stratégie que nous avons employée pour les tomber.

Phase 1 : Heirad, The thunder striker

oh it’s raining today, where is my « Bouclier de force »

Rappelons rapidement ses capacités, qui n’ont pas trop changé depuis le HM :

  • Il n’a pas d’aggro et attaque aléatoirement plusieurs membres du raid
  • Il incante avec ses camarades un éclair provoquant des dommages réguliers, un ralentissement (nouveauté) avant d’infliger de lours dommages aux joueurs
  • Ciphas pendant la P1 protège Heirad, les joueurs doivent percer son bouclier avant de pouvoir interrompre le sort de protection. Pendant cette phase, taper Heirad (au lieu de ciphas) provoquera quelques dommages sur l’assaillant

Dans le combat ça va donner quoi ?

  1. Le groupe tape sur Heirad
  2. Lorsque Ciphas applique son bouclier sur Heirad, les joueurs tapent Ciphas puis casse le bouclier de protection
  3. Le groupe tape à nouveau sur Heirad
  4. Heirad, Ciphas et Kel’sara reviennent à leur position initiale et incante le fameux éclair tant redouté
  5. Les membres du raid se dispatch rapidement (en NiM ça snare), car les éclairs génèrent une AoE, il vous faut être écarté de 10/12 mètres les uns des autres
  6. Le groupe tape Heirad, les heals transpirent pour remettre tout le monde en forme

Ces phases vont être répétées deux fois au minimum, comprenez par là que si votre groupe subis 3 phases éclairs, vous pourrez ‘peut-être) survivre mais vous n’aurez jamais suffisamment de temps pour tomber le boss sans enrage. Dans ces cas là, faites quelques essais car les premières tentatives ne sont jamais les meilleures histoire de vous habituer à la cadence du combat et tentez de faire mieux , si ça ne vient pas, interrogez vous sur votre DPS et il vous faudra surement bosser un peu sur le mannequin avec logs/torparse à l’appui… J’en ai suffisamment parlé sur ce blog, si vous ne tapez pas suffisamment fort, il faut vous prendre en main pour envoyer du pâté.

Note : les tanks tapent aussi sur Heirad (attention aux cleaves de Ciphas et Kel’Sara, orientez le boss de manière futée pour ne pas donner du boulot supplémentaire aux heals), les heals par contre n’auront pas vraiment le temps de le faire.

Pour les tanks, vous devrez « occuper » les deux autres frangins tout en tapant sur Heirad, le combat est nerveux pour vous, vous prenez cher, vous changez de cibles fréquemment etc. Ils appliquent des debuff sur vous, le bon timing pour switcher les boss intervient à la phase 2, lorsque Ciphas protège Heirad. Cela vous laisse 4 stacks sur la gueule ce qui est bon à maintenir pendant le combat.

Pour les heals, vous serrerez les fesses pour maintenir cette brochette de parasites en vie.

Le placement pour les éclairs est important, il faudra décider avant du placement à observer. Basez vous sur le HM et rajouter 2 mètres ça suffira pour limiter les dommages subis par le groupe. Voici comment nous faisons actuellement en gros.

  • En rouge : les boss
  • En vert : les heals
  • Les boites violettes : les tanks
  • Etoiles Jaunes : DPS CaC
  • Etoiles Orange : DPS Distant
Utilisez vos CDs, faites le pour vos heals et pour sauver vos derches

Utilisez vos CDs, faites le pour vos heals et pour sauver vos derches

Que penser de ce positionnement, déjà un DPS CaC (moi ne tape pas ou très peu pendant la phase d’éclair) si vous avez 3 distants, vos 4 DPS vont taper tout le temps sur le boss. Dites vous qu’avez 3 DPS CaC ça pourra vous poser des problèmes pour assurer le DPS dans la phases 1 mais aussi en 2 et 3. Donc deux DPS CaC ici ça parait le maximum.

Vous avez survécu aux deux phases d’éclairs, il est temps maintenant de s’occuper de Ciphas.

Phase 2  : Ciphas le maudit

Par rapport au HM, la principale difficulté viendra des zones vertes et de la malédiction dont il faudra s’occuper pour ne pas mourir.

Primo en Nightmare ce sont pas moins de six zones qu’il faudra nettoyer. Ce qu’il faut se dire, c’est que vous avez une marge d’erreur très faible, à savoir une seule zone verte pour l’ensemble de la phase. C’est un peu exagéré mais dans l’esprit c’est très important. Pensez les DPS CaC à l’annoncer à vos tanks « Zone verte au CaC » pour qu’ils s’en éloignent un peu. Si vous avez le temps (et votre groupe le DPS suffisant) faites un crochet une seconde avant pour la poser un peu plus loin pour ne pas gêner continuellement le tank et le CaC. Ne faites pas comme Reendra en l’annonçant une fois la zone verte bien mûre sous les petons de vos camarades de chambrée.

Secundo, il vous faudra envoyer du lourd pour ne pas être trop en retard. Avec notre composition 2 CaC / 2 distants, les mouvements des boss (kiting) sont à proscrire, sinon vous ne tapez pas et vous ne serez plus à grand chose.

Tertio, les autres joueurs devront eux aussi faire attention à leur placement par rapport aux zones vertes, les CaC étant régulièrement les plus prompt à sauter pour interrompre l’étranglement, il ne faudra pas laisser une zone verte entre vous et le boss. Sinon en sautant le CaC + le tank peuvent potentiellement gober une zone verte qui pourrait manquer sur la fin du combat.
Enfin lors des switchs entre les deux tanks, débrouillez vous pour être proche, là encore pour éviter les déplacement inutiles.

Pour la malédiction, certaines classes peuvent se passer des zones vertes, en déclenchant une roulade à la dernière seconde (FT/Sniper) ou une barrière de force (Erudit/Sorcier), paraitrait que la force nous garde fonctionne (nous n’avons pas essayé). Du coup vos joueurs peuvent taper tout en laissant au sol des zones vertes, au cas où et absorber les dommages au lieu de mourir.

Deux avantages :

  • un DPS soutenu
  • la zone de combat ne pouvant accueillir que 12/15 zones plus il y a de zones vertes, moins il y aura de zones rouges en P3

Désavantage :

  • la zone peut rapidement être bordélique si vous en mettez partout et n’importe comment. Evitez le milieu de la zone où poperont les ADDS en P3, essayez de les mettre en bordure sur la moitié gauche ou droite de la zone.

Voilà vous  avez tué Ciphas, il va falloir s’occuper de Kel’sara,

Phase 3 : Kel’sara … l’enfer rouge

Anfield version Bioware : You will often walk alone after many wipes

Nouveauté et non des moindres, des zones rouges POP sous vos pieds, un peu comme les vertes. Non en fait pas comme les vertes, si vous en prenez une vous allez surement en crever, de plus elles apparaissent beaucoup plus  rapidement. A cela vous ajoutez les « détails » du mode HM :

  • Stop heal sur le tank avec l’aggro
  • Bump + lien vert sur un joueur (qui doit fuir)
  • Adds qui popent et qui font plus mal
  • Un DoT est placé sur un distant (heal/dps), évitez d’être trop proche les uns des autres. Les zones rouges devraient vous en dissuader de toute manière

Votre P2 va déterminer plusieurs choses en P3

  • Si vous avez réussi à limiter le nombre de zones vertes consommées, vous aurez moins de zones rouges en P3. Déjà ça soulage.
  • Si vous avez réussi à mettre les zones vertes dans une moitié de la map, vous aurez l’autre moitié pour placer les zones rouges, ça laisse un peu d’espace

Attention aux bumps du boss, si vous avez laissé une zone rouge derrière vous et que vous êtes projetés dedans … vous allez prendre le debuff et vos heals vont chouiner. Petite astuce ici, si jamais vous prenez une zone rouge, allez dans une zone verte. Le DoT rouge va passer au vert, ça fait déjà moins mal. Par contre vous absorbez deux zones, deux nouvelles vont poper rapidement … Mais bon entre ça et votre mort, c’est toujours ça de pris.

Le STOP heal change un peu, il est plus rapide à l’incantation, prévenez vos heals, ils ont beaucoup moins le temps de regarder le paysage, ça les soulagera. Évitez de rester trop proche des joueurs, histoire que les AoE ne vous touchent pas.

Enfin les ADDs, on a toujours un caster à s’occuper en priorité, être à 4 DPS dessus ça parait un peu much, deux suffisent, laissez les autres sur les cibles mouvantes. Si possibles ils devront être gérés par le tank disponible.

Conclusion

  • La P1 : Votre DPS (2 éclairs / 2 phases de bouclier c’est le mieux, 3 c’est faisable) + vos placements décideront si oui ou non le combat est faisable pour votre groupe
  • La P2 : préparez votre P3, réduisez les distances et attention à la malédiction
  • La P3 : la phase critique, zone rouge/bump/Adds vous avez de quoi vous arrachez les cheveux, soyez patient et ne vous énervez pas 🙂

Bonne chance, pour beaucoup ce boss a nécessité plus d’un million de crédits de réparation … donc pensez bien que ça ne se fera pas en 2 heures.

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2 réflexions sur “Asation NiM – Gardes d’effroi

  1. Heureux de voir que ça continue à avancer pour toi, et bon timing pour commencer la 2.4 :p
    De mon côté j’ai attendu trop longtemps pour écrire un dernier message sur le forum Illendar, vu que même le GM (toi donc ^^) est parti, un message de ma part deviendrait obsolète.
    Donc j’en profite pour dire GL HF à TOUT le monde.

    Je sens que Swtor ça va être mon WoW à moi, un home sweet home dans lequel on revient de temps en temps.
    Ciao

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