Darvannis NiM – Chef des opérations

Rajoutons un peu de contenu, le temps s’y prête et le boulot est léger en ce lundi pluvieux.
Petite aparté
Les plus malins auront remarqué que je n’ai pas fait d’article sur Tueuse en mode Nightmare. Oui c’est une réalité, actuellement nous nous focalisons sur le nightmare sans pour autant tenter tous les boss à 100%. Du coup certains boss, comme les 3 frères sur Asation ou tueuse plus récemment, nous les passons en HM pour aller looter ce qu’il y a derrière.

Certains boss sont plus simple que d’autres, certains sont vraiment difficiles et méritent plusieurs soirées avant de s’y attarder. Wiper sans cesse sur un boss, peut provoquer une + ou – forte démotivation du groupe, c’est le risque. Certaines guildes s’y cassent les dents, certains joueurs se lassent trop vite etc.
Le DPS pour Heirad, Kelsara et Ciphas étant plus que conséquent, le groupe (avant mon arrivée) a préféré progresser sur l’équipement pour se donner de meilleures chances de les tomber plus tard. Cela n’enlève rien aux « succès » sur les boss suivants, certains trouveront ça un peu « simple » ou contre-nature, chacun fait a peu près ce qu’il veut, après tout les boss tombés en Nightmare sont tout de même tués en mode Nightmare.

Revenons à nos moutons.

Chef des opérations

Ce boss est relativement simple il faut bien le dire, en normal, en HM c’était une vaste blague, en Nightmare c’est un peu plus relevé sans pour autant être une grosse difficulté.

Pitch du combat

  1. 4 équipes doivent être tuées en moins de 3 minutes avant de pouvoir accéder au chef
  2. Des droïdes de défense tournent sur la zone, il vous faudra les éviter au maximum
  3. Une fois tout le monde dans la zone du boss, on tue sur le chef de guerre

Concernant les équipes, vous devrez les affronter en 2v2, chaque groupe devra être défini avant de commencer à taper. Voici ce que nous avons choisi

Equipe rouge : Gundosei (tank) + Scar / Mutti (DPS)
Equipe verte : Kalahan (DPS) + Pouria (Heal)
Equipe dorée : Keros  (Heal) + Reendra (DPS)
Equipe bleue : Breenri (DPS) + Shevadra (Tank)

L’équipe rouge est assez simple, on préferera taper sur le mob de gauche en premier, il stun ce qui est pénible. On s’accorde sur les break/dispells, on tape tout en évitant les AoE et en utilisant de manière intelligente ses stuns.
C’est pour moi l’équipe la plus simple.

L’équipe verte ressemble à l’équipe rouge, un des deux mobs stuns ici aussi et ça fait tout de même un peu mal. Le heal doit être un peu réveillé s’il ne veut pas crever avec son binome. On fera attention ici au niveau du Pull, si on reste sur la plateforme où se trouvent les mobs, un droide est souvent aggro. Il est préférable de les emmener au niveau du sol pour avoir un combat plus tranquille.

L’équipe dorée contient un heal, on préferera donc avoir un joueur avec un break rapide, la sentinelle en a plusieurs, donc c’est parfait pour ce genre de combat. Un avant-garde fera l’affaire tout autant. Ici il faut se parler, donner un ordre de break comme sur l’ensemble des équipes. Une fois le heal mort (celui de gauche) on termine celui de droite, rien d’exceptionnel

L’équipe bleue présente la plus grande difficulté, notamment si vos joueurs paniquent un peu. Ces mobs ont été rencontrés pendant les trashs avant ce combat (ce n’est pas pour rien), ils canalisent un bump qu’il faut a tout pris éviter. Plusieurs options possibles, une fois incanté on les stun, bump, ébloui pour interrompre le cast ou on peut plus simplement se déplacer dans le dos du mob (son bump n’agit que face à lui) pour l’éviter. Un DoT est placé régulièrement sur le joueur, qu’il est bon de dispell si on le peut, si le combat dure un peu, ça peut faire mal.
Ici c’est la réactivité qui prime et le « calme », beaucoup paniquent ici, même en HM ça peut être fatal.

Après avoir lu tout ça vous me direz … ben ça change rien par rapport au HM. Pas faux, la seule difficulté c’est de tout faire en 3 minutes ce qui implique :

  • Aucun pull de droïde inutile
  • On attend que les équipes rouges et vertes soient sur leur speeder/tauntaun/Varactyl avant de pull les équipes dorées et en bleues
  • Une fois le combat terminé on fait pas les malins, on trace vers la fin de la zone

Si vous êtes suffisamment rapide il vous restera un peu moins de 25 secondes pour arriver « tranquillement » devant le chef des opérations. Le timing est serré, on a pas le droit de mourir sur une quelconque équipe. De même si un droïde est aggro avant que l’équipe rouge soit sur son speeder, ils n’auront pas le temps d’arriver à la fin de la zone à pied.
il faut donc être rapide, mais pas faire n’importe quoi. Vous avez tous fait du pickup sur ce boss, en HM on voit pas mal de boulets au m², ici s’abstenir.

Le chef des opérations

Vous voilà full life devant le boss, vous vous êtes attribués les sondes qui vont apparaître régulièrement pendant le combat on peut donc commencer.
La première différence ce sont les dommages infligés, ici ça tape plus fort, il faut donc jouer finement. Les tanks par exemple, devront être bons avec leur aggro. Il faut que Tank1 et Tank2 soient les deux premiers à l’aggro, ainsi lorsque le boss change de cible c’est un tank qui sera ciblé et non un DPS.

Le boss a comme plus forte attaque la « Liquidation » qui fait très très mal (OS pour un DPS), même pour un tank il faut être sous CD défensif pour être certains d’en réchapper, donc faites des switchs pour cela, ne gaspillez pas vos taunts dans le vent.
Le boss étourdit les CaCs régulièrement, le second tank reste donc à distance raisonnable (> 5 mètres) pour ne pas être stun lui aussi, afin qu’il taunt le boss avant que ce dernier n’attaque un heal ou un DPS.

Pour les heals, c’est coton, le groupe prend assez cher notamment quand le boss envoie sur tous les joueurs l’équivalent de la Charge du saboteur (FT) ou sonde explosive (Sniper). A ce moment là il vous faudra en dispell quelques-unes. Faites vous aider par les commandos pour vous donner un coup de main, le DPS à fournir ici n’est pas monstre, il faut plus survivre que penser à son kikimeter. Notez que seul les dispells « Techno » fonctionnent, l’érudit ici ne pourra que soigner et protéger avec sa bubulle.
Pour ceux qui ne voient pas de quels sorts je vous parle :  La charge du saboteur

Pour les DPS … tapez et utilisez vos CDs défensifs pour soulager les heals quand vous voyez que le groupe est moribond. Si jamais un DPS est mort, pensez à le remplacer pour tuer sa sonde, si elle reste mille ans à faire des dommages, vous aurez du mal à vous en sortir.

Vous voyez pourquoi il peut être intéressant de looter ici « facilement » le token proposé, ce boss est et restera un des plus simples du mode Nightmare tant que votre groupe n’est pas trop débile sur la première partie. Pour la seconde ça ressemble plus à un combat intéressant, mais c’est très court donc on peut pas dire que c’est trop difficile.

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